全てのマテリアは、マテリアの種類ごとに系統(派閥)とランク(段位)が設定されている。
系統は32種類。ランクは1〜8まで。
例
盗む 盗む系 ランク2
暗黒 グラビデ系 ランク4
アルテマ アルテマ系 ランク8
系統とランクの一覧はマテリア一覧を参照。
法則1
マテリアA(系統a)とマテリアB(系統b)を合成する場合、aとbの組み合わせによって完成するマテリアの系統cが決まる。
ただし系統cがaまたはbと同じ系統の場合、一律にaまたはbに決まる場合もあるが、AとBの内で優先度が高い方の系統になる場合もある。
優先度は、ランクが高い方
→ランクが同じなら、マテリアLvが高い方
→マテリアLvも同じなら、上に置いた方
が高くなる。
例
ファイア系(高)+ブリザド系(低)=サンダー系
ブリザド系(高)+ファイア系(低)=サンダー系
ケアル系(高)+サンダー系(低)=ケアル系
サンダー系(高)+ケアル系(低)=サンダー系
32系統×32系統の組み合わせの結果はこのサイトに載ってます。
法則2
マテリアA(ランクx)とマテリアB(ランクy)を合成した場合、xとyの内大きい方のランクを元に完成するマテリアの種類が決まる。
ただし、xとyの大きい方がそのまま完成するマテリアのランクになるわけではなく、合成では作れないマテリアも存在する。
例
ケアル(ケアル系 ランク1)+モーグリパワー(ライブラ系 ランク8)=ケアルガ(ケアル系 ランク4 生成ランク4〜8)
電撃(アルテマ系 ランク5)+エクサフレア(ライブラ系 ランク8)=アルテマ(アルテマ系 ランク8 生成ランク8)
MASTERのマテリアを使うとMASTER1つにつきランクが1上がる。
また合成に使えるアイテムの中には、基準となるランクを押し上げる作用のあるものも存在する。
ただし、アイテムによってランクを上げられる上限が決まっている。
例
ケアル MASTER(ケアル系 ランク1)+ケアル Lv1(ケアル系 ランク1)=ケアルラ(ケアル系 ランク2)
ケアル MASTER(ケアル系 ランク1)+ケアル MASTER(ケアル系 ランク1)=リジェネ(ケアル系 ランク3)
ケアル(ケアル系 ランク1)+ライブラ(ライブラ系 ランク1)+星のペンダント×2(1個でランク+1 上限5)=リジェネ(ケアル系 ランク3)
3連ファイア(アルテマ系 ランク4)+ライブラ(ライブラ系 ランク1)+星のペンダント×3(1個でランク+1 上限5)=電撃(アルテマ系 ランク5)
3連ファイア(アルテマ系 ランク4)+ライブラ(ライブラ系 ランク1)+神羅安式防具改×3(1個でランク+1 上限7)=エナジー(アルテマ系 ランク7)
法則3
完成するマテリアのLvは、マテリアの種類が元のマテリアのどちらかのままなら、AとBの内高い方になる。
AでもBでもないマテリアの場合、1になる。
例
ケアル Lv3(高)+サンダー Lv1(低)=ケアル Lv3
ブリザド Lv4(高)+ファイア Lv4(低)=サンダー Lv1
基礎知識2
マテリアにはパラメータ補正(HP+10%とか力+2など)がある。マテリアごとに固有の補正パラメータが決められている。(ライブラなら力+など)
そのマテリア本来の補正パラメータがついている場合、マテリアLvが上がれば補正量も増加する。
補正パラメータの種類はマテリア合成によって変化することがある。
ただし、HPアップにMP+はつかないなど、〜アップ系のマテリアはその名前の能力にしかならない。
なお、+10%(HP,MP,AP)は力、魔力、体力、精神、運の+1と同等に扱われる。
法則4
マテリアA(○+x)とマテリアB(□+y)を合成した場合、パラメータの種類は○と□の内大きい方になる。
○と□が等しい場合、完成するマテリア本来のパラメータに戻る。
パラメータの値は、xとyの内、大きい方+小さい方/2(小数点以下切捨て)となる。
ただし例外として、+0と+0の合成は+1、+0と+1の合成は+2になる。
(これは、+0のマテリアしかない状況から合成によって+を上げていく手段を存在させるための配慮と思われる。)
合成するマテリアにMASTERがあると、アップする量が増える。
例
ケアルラ(精神+1)+サンダー(+0)=ケアルラ(精神+2)
ケアルガ(HP+100%)+HPアップ(HP+100%)=ケアルガ(精神+15)
法則5
合成に使えるアイテムの中には、パラメータを押し上げる効果を持つものがある。
ただし、アイテムによって上げられる上限が決まっている。
また、完成するマテリアのパラメータとアップさせるパラメータの種類があっていないと効果が無い。
ただし逆に、合成されるマテリアのパラメータの種類を強制的に変える効果を持つものもある。
例
HPアップ(HP+10%)+ファイア(+0)+ポーション×80(20個でHP+10% 上限+100%)=HPアップ(HP+60%)
HPアップ(HP+100%)+ライブラ(力+1)+ポーション×80(20個でHP+10% 上限+100%)=HPアップ(HP+100%)
HPアップ(HP+10%)+ファイア(+0)+力の魔晄石×10(5個で力+1 上限+40)=HPアップ(HP+20%)
すてみパンチ(力+99)+ライブラ(力+1)+デブチョコボの羽×1(1個でHP+10% 上限+999% HPに変化)=すてみパンチ(HP+999%)
計算式1
マテリアを合成する時に必要なSPは、
(完成するマテリアのランク-1)^2*100 + 完成するマテリアの+値^3 - 元のマテリアの+値(大きい方)^3
で求められる。アイテムを混ぜても同様。
例
ファイガ(魔力+1)+HPアップ(HP+10%)=属性防御(精神+1 ランク5)
→(5-1)^2*100+1^3-1^3 = 1600SP
ぶんどる(HP+990%)+ライブラ(力+1)+英雄の薬(1個で力+1 上限+100 力に変化)=ぶんどる(力+100 ランク6)
→(6-1)^2*100+100^3-99^3 = 32201SP
できあがるマテリアが強いほど必要なSPは増える。
元となるマテリアが強いほど必要なSPは減る。
あるマテリアを強化していくのであれば、合成回数は少ない方が(少しだけ)SPが少なくて済む。(相手のマテリアを作るためのSPは計算外)
ことが分かる。
この式から計算すると、一から+100のマテリアを作るためには100万+α程度のSPが必要だとわかる。
なお、+90なら約73万+α、+80なら約51万+α、+70なら約35万+α、+60なら約22万+α、+50なら約13万+αでできるので、
SPがたまらない内は装備しているマテリアを満遍なく強化していくのがお得。
計算式2
マテリアをSPに変換した時に得られるSPは、
マテリアごとの固有値×レベル補正+(ステータス補正値^2×10)
で求められる。
レベル補正は、レベル1で1倍、2で3倍、3で6倍、4で9倍、MASTERで13倍。
例
属性防御 Lv1 HP+20% → 12000(固有値)×1+(2^2×10)=12040SP
ウォール MASTER 精神+65 → 6000(固有値)×13+(65^2×10) =120250SP
例外事象1
ランク1のマテリア+ランク1のマテリア+フェニックスの尾×2の時のみ、
完成するマテリアの系統がHPアップ系になる。具体的にはHPアップ改ができる。
ランク1のマテリア+ランク1のマテリア+エリクサー×2〜9の時のみ、
完成するマテリアの系統がケアル系になる。具体的には、2〜4個でケアル、5〜9個でケアルラができる。
なぜこのようなことになるかは不明。他に同じような現象があるかも不明。
例外事象2
属性攻撃の特殊な振る舞い
魔法剣ファイア系、魔法剣ブリザド系、魔法剣サンダー系の生成ランク7〜8で属性攻撃(パワー系 ランク7)ができる。
また、パワー系の生成ランク6〜8は爆裂剣(パワー系 ランク6)で、パワー系を作る合成では属性攻撃は作れない。
単純に考えると、属性攻撃は魔法剣ファイア系、魔法剣ブリザド系、魔法剣サンダー系のいずれでもあるということのようだが、
他のマテリアと合成した場合、魔法剣系のマテリアではなくパワー系のマテリアと同じ振る舞いをするため、
属性攻撃はパワー系のマテリアとして扱う。
属性攻撃を新たに作るには、魔法剣ファイア+DMW系などで作れる。