●もくじ  ●もどる

#226 2008.05/29


・私とファンタジーゾーンの出会い



ご存知の通り(?)ディアドラエンプティは2Dのくせに大変重いゲームです。
後半に行けば行くほど演出的にどんどん重くなってしまうので、
体験版でも重かったという方はかなり厳しいと思います。

紹介ページにも書いていますが、推奨スペックとしては、

・CPU:P4-3Ghz
・メモリ:512MB以上
・グラボ:GeForce6600前後

クラスは欲しい所です。完全にゲーミングPC向けの必要スペックです。
これ以下のスペックの方にはごめんなさい。

画面サイズ1024x768は、実は狙ってこのサイズにしたわけではありません。
元々は800x600だったのですが、ゲーム性の面から見て
「もっと広い視界が必要だ」と判断したため1024x768に変更したのです。

ちなみに、画面対自機サイズの比率は、
ディアドラのお手本となった「ファンタジーゾーン」と同じ比率にしてあったのですが、
画面サイズ変更で結局「ファンタジーゾーン」よりも小さくなってしまいました。

そういえば思い出したのですが、「私とファンタジーゾーンの出会い」をまだお話していませんでしたね。
ディアドラの開発も終わったことですし、今こそお話するべき時なのでしょう。

さて、私とファンタジーゾーンの出会い。それは数年前の事でした。ある日のこと私は以下略

#225 2008.05/23


・お知らせ

近くなったので再度告知しておきます。
5月25日の宮城県仙台市で行われる「杜の奇跡12」というイベントにて、
「ときのあくま完成版」と「ディアドラエンプティ出来たところまで版」を
サークル「NEXTEP」さんに委託します。どうぞよろしく。

ところで、マスターアップしたのに「出来たところまで」ってどういうことだよ!?
完成したのに出来たところまでってのはつまり完成版のことじゃないか!!
完成版なら完成版って普通に書けよこのオカルティックサイバーSFシューティング風ロリコン野郎め!!
お前なんか月刊ムーを年間購読契約してしまえばいいんだ!
あともえたんDVD版の13話は見たのか?見てねーんだろ!ぷぷぷ!もえたんファン失格だな!
で、7月24日発売の「もえたんDS」はもう予約したよな?
ん、俺?予約したに決まってるだろ兄弟!OK、発売日には一緒に買いに行こうぜ!
ああ、そうだよ、POP先生は最高だよな!!



と思われたかもしれませんが、
委託するのは「C73出来たところまで版」なのでご注意ください。
システムは体験版よりも古いですが、ステージ6まで遊べます。
3面より先を見てみたい方はぜひぜひどうぞ。


・製作日記

マスターディスクとプレス書類を提出しました。
これにて遂に全工程終了です。お疲れ様でした。

お昼に郵便局に行ってマスターディスクを郵送したんですが、
その後「ああ、おわったんだなぁ」なんてことを考えたらなんだかぐっと体の力が抜けて、
その日一日なにも出来ませんでした。やっと「終わった実感」が沸いて来たんだなと感ることが出来ました。

 ・マスターデータ提出 ・・・ +1.00%
 ・プレス関連最後 ・・・ +0.50%
 ・ゲーム制作は楽しい ・・・ +残り全部

●現在到達度 ・・・ 100.00%

さて制作日記は今回で終わりです。
大分怪しい部分もありましたが、書き続けた制作内容は全て事実です。
書きたいことは本当はもっともっとあったのですが。

さて、これからどうするのかは考えてはいません。
このページはこれからどうしましょう。次の作品とか作るのでしょうか?
まだ何もわかりません。
でもとにかく制作は終わりです。
色々ありましたが、1年の間ありがとうございました。

#224 2008.05/18



ON-CBのあんすいさんにティナティリアのイラストをいただきました。わーい!


・マスターアップ

というわけで、お待たせいたしました!
『ディアドラエンプティ完成版』をマスターアップしました!
わーぱちぱちぱち。

ゲームのプロジェクトフォルダ作成日時が2007年3月10日になっているので、製作期間は大体1年2ヶ月と8日です。
長かったような短かったような。いや、長かった。とっても長かったです。
でも本当に完成まで来れるとは思っていませんでした。
まず、動くゲームが作れれば御の字という部分からスタートしたので、
時間はかかったけど、ここまでこれただけでもう十分すぎるほど十分です。
とはいえ、完成は人に見てもらうための準備が整ったにすぎません。本番はこれからなのでしょう。

「自らの作品を完成させた時、あなたは言いようのない達成感を得るだろう」

実際はどうでしょう。今は何とも言えないとても不思議な気持ちです。
達成感は感じていません。ただ「終わったんだなぁ」という漠然とした気持ちが漂っています。
本当に達成感を得られるのは何時になるのでしょう。
マスターデータをプレス屋さんに送った時でしょうか。ショップに並んだのを見た時でしょうか。

前作を作り終わった時の雑記でこんな事を書きました。

>ほんとのほんとに完成!いやー、長かった。ほんとに長かったです・・・。
>出来上がった感想は「二人でもここまでできるのかー」っていうのと
>「二人ではここまでが限界か」というのと両方。

加えて、当時強く思っていたことを今でもよく覚えています。
「今の自分が出来る限界の事をやったつもりだったけど、それでももっと出来たかもしれない。」

今作を作り終えて、今はこう思っています。

今の自分が出来る限界までやったつもりです。
少なくとも前作より少しはレベルアップしたつもりですし、前作のノウハウも生かせました。
新しい事(自分でプログラム)もよくやったと思いますし、総合的なクオリティも自分の出来る限界まで出したつもりです。
でも、その気になればもっと出来たのでは?
例えばイラストを書く余裕はあったのに書かなかったし、エフェクトや敵をもっと増やすことだって出来たのでは?
出来るはずのことで手を抜いていたのでは?

これが正直な感想です。前回とかなり近い物を抱いています。
でも、今回が前回と違うのは、何故そう出来なかったのかに気付いた事です。
つまり「そこまでして作るすることに一体どんな意味が?」という自問に答えられていないのです。
これは作ってる間ずっと考えていました。「こんなもの馬鹿馬鹿しい」「こんな事作ったって何もならない」と。
その思いが手を留めていた事を、今は理解しています。これは今年に入ってから理解しました。
でも、まだその問には答えられていません。
ずっと答えられないような気もします。
もし次があるとして、また同じ事を考えながら作るのかもしれません。

さて、今作を作るに当たって「一人で作る」と決めていたにも関わらず
結局の所多くの方に、作業的にも精神的にも助けていただきました。
まずは前回から引き続き素晴らしい音楽を貸していただき、
普通は許してくれないMIDIの改変等を快く許してくれたBABY YOU CANのでやあさん。
C73への参加を勧めてくれたにょさん。
沢山の時間をかけてゲームバランスを非常に良い方向へ導いてくれたテストプレイヤーの方。そして助言を下さった方。
ウチの作品を紹介してくれた方。感想や応援の言葉をくれた方。このページを静観してくれた方。
「ときのあくま」の頃からずっとこのページを見守っていてくれた方。
そして何よりも、前作を共に作ったあおうさくん。
全ての方に心から感謝の気持ちを込めて。

『お待たせしました!ディアドラエンプティは完成しました!』
発売日は6月20日前後予定です!皆さんの手にとって頂けることを楽しみにしています!


・製作日記

まだ今回で最後ではありません。

 ・バランス微微微調整。マジ、キリが無い。 ・・・ +0.03%
 ・最終チェック完了。 ・・・ +0.60%
 ・マスターデータ作成。EXE作成。 ・・・ +1.00%
 ・委託関連、これは多分最後。 ・・・ +0.80%
 ・プレス関連。色々作成。 ・・・ +0.50%

●現在到達度 ・・・ 96.48%

#223 2008.05/15


44444ヒットゲット出来ませんでした。
かなり本気で狙ってたのに44446に当たってしまいました。
誰ですか。私が心から願った44444ヒットを持っていったのは。

44446。それを見た途端、私は言いようのない脱力感と絶望感に襲われ、生きる気力が失われていくのを感じました。
もう二度と44444を手にすることは出来ないのです。こんなにも悲しい事が他にあるでしょうか?いいえ、きっとありません。
私はもうダメです。こんな悲しい気持ちのままゲーム製作なんてとても続けられません。
もう何もかも、全部無かったことにどうのこうの。

#222 2008.05/13


申し訳ありませんが、記念すべき44444ヒットは私が貰います。
こればっかりは誰にも譲る気はありません。あらかじめご了承ください。

#221 2008.05/12


・製作日記



こんにちわ。icewindです。
今回はお引越しの間にサブノートで進めた進行分と
引越し終わった後にメインPCで進めた分ののまとめです。



・パッケージ関連その2+プレス関連 ・・・ +3.80%
パッケージ関連は合計で10%分を割り当ててあります。
これは約2ステージ分の進行度合いに相当する数字です。
パッケージとディスクレーベルは大方完成、プレス屋さんにデータチェックもしてもらったので
あとはマスターデータと一緒に提出するだけの段階です。
パッケージデータはノーパソで作ったのですが、そういえば「ときのあくま」でもパッケージはノーパソで作ったような・・・。
あれ、ときのあくまの時も完成前にお引越しをしたような・・・?
完成前には引越しする法則?

・バランス調整+バグチェック ・・・ +0.20%
バランス調整とバグチェックは続けていると終わりが無いのでいい加減終わりにしようと思います。



・インストーラ関係とインストールデータの準備 ・・・ +0.80%
インストーラは前と同じ物を使います。
探せばもっと便利な物があるとは思いますが・・・。

・委託関係 ・・・ +2.00%
やっと委託数&プレス数が決まりました。
今回は、とら・メロン・メッセサンオー・ホワキャンの4つの書店さんに委託します。
ダウンロード販売はパッケージ版が終了してから開始か、DL販売自体しないかもしれません。
DL販売の方がいい!DL販売もしてくれ!っていう人っていますか?



・マスターデータ作成 ・・・ +1.00%
フィニッシュ用マスターデータ(画像・音楽・効果音)を作りました。
最終チェック後にEXEのフィニッシュデータを作ったらマスターデータ完成です。
事実上、すでにマスターアップと言っていい状態です。

・最終チェック開始 ・・・ +0.40%
全項目チェック確認後にマスターデータ完成になります。


●現在到達度 ・・・ 93.55%
遂に90%超えましたね。
もう最後です。

#220 2008.05/10


「秋 葉 ブ ッ ク オ フ に は ム ー が い っ ぱ い !」


さすがですね!数えてみたら全部で36ムーありました!すばらしい!!
一番古いのが1992年2月号あたりで、最新が2008年4月号あたりでした。
ムーホルダー店舗としてはなかなかです。立ち読みいっぱいしよう!やったー!
ただ、期待していた「ムー謎シリーズ」が二冊しか無かったのが残念といえば残念です。
「ムー謎シリーズ」は人気がある(はず)なので、なかなか中古に出回らないんですよねー。

月刊ムーマニアのみなさんなら分かりきった事かとは思いますが、
中古の月刊ムーの中でも特に価値があるのが「1980年代の月刊ムー」です。
この時期の月刊ムーは「光の戦士時代」と呼ばれており、
表現がナチュラルになった最近のムーよりも遥かにカオスな世界を味わう事が出来ます。
この時代の月刊ムーには相当怪しい特集が多く、かなり禍々しい特集もあったりなかったり。
「光の戦士時代」のムーはもはや本自体が何か怪しいオーラを放っている気すらします。
もし「光の戦士時代」のムーを見つけても、ご購入はあまりおすすめしません(笑)
あ、あと80年代ムーの最大の見所はなんといっても読者投稿コーナー「ムー民広場」です。
もし伝説の「光の戦士募集」の記事と出会えたなら、あなたには光の戦士の素質があるかもしれません!

また、「光の戦士時代」のムーを多数所蔵している本屋さんは
「Aクラス月刊ムーホルダー店舗」として月刊ムーマニアの間で高い評価を受けているそうです。
もしこの時代の月刊ムーを探すならブックオフ等の大型店舗よりも個人経営の古本屋さんがオススメです。

是非皆さんも「Aクラス月刊ムーホルダー店舗」を探してみてはいかがでしょうか!?


さて、お引越しも一段落しましたし、月刊ムーもとりあえず安心なので
次回から普通の製作日記に戻ることにします。

#219 2008.05/07




仙台の最後の思い出にと思い、いつも行っていたブックオフを覗いて見たら、
月刊ムーのコーナーがまた無くなっていました。そんな、月刊ムーのコーナーが無いなんて…。
それを見た途端、私は言いようのない脱力感と絶望感に襲われ、生きる気力が失われていくのを感じました。
これはきっと、私のこの先の悲しみに満ちた暗い未来を予言しているに違いありません。
私はもうダメです。こんな悲しい気持ちのままゲーム製作なんて続けられません。
何もかも、全部無かったことにしようと思います。
みなさんごめんなさい。

#218 2008.05/02




・達成出来なかった目標

今製作において、開発初期の頃にいくつかの目標を立てていました。
今日はそれを振り返ってみます。


・C言語を覚えて動く物を作れるようになる。
去年の春に「Hello World」から始めたことを考えれば、これはよく出来たと思います。
PG初心者なのでとにかく動くこと優先で作り上げたので中身や処理は酷いですが、まあ今回は動けば十分です。はなまる。
ただ、フリーのライブラリに強力に依存した事、結局最後までポインタとかをろくに使えなかったこと、
ゲームの実行速度に大きな難があることについてはさんかくです。

・前作よりグラフィックを強力なものにする。
前作の最大の反省点は画面作りです。800x600という解像度はともかく、
30FPSに少ないエフェクト、小さめのキャラ(これはゲームデザイン的な選択ですが)。
とにかくこれを克服することが今企画の大きな目標の一つだったので、
この点についてはある意味過剰なほど良く出来たのではないでしょうか。はなまる。
ただし、あまりにやりすぎて必要スペックが超高くなってしまったのは、今回の最大の反省点です。ばつ。
何事も適度が大切ですね。

・あわよくば完成まで頑張ってみる。
まだ完成ではありませんが、マスターアップは目の前です。
この項目についてはたいへんよく出来ました。文句の無いおおきなはなまるです。
同人ゲームにおける「完成」までの恐ろしく高いハードルを考えれば、十二分によく出来たと思います。

・沢山イラストを書く。
二人作業だった前作よりも作業量が多い以上、初めから難しい項とは分かっていましたが、
それでもほとんどイラストを書けません(書きません?)でした。
今回は全部一人で大変だったとはいえ、同じ一人製作でも書ける人は沢山書いています。
絵の練習も大いにサボりました。私の甘えです。おおばつ。

・全部一人で作りきる。
これについては・・・ばつです。
私は何でも一人でやろうとするタイプで、今回も一人でやることに強くこだわっていました。
実際そうする以外に方法はないと思っていましたし、そうすることが自分を守る手段だと信じたからです。
でも最終的に振り返ってみれば、C73での委託を勧めてくれたrrwさんを始め、
何人もの方に助けていただいていた事に気付かされます。(作業的な意味だけでなく、精神的な意味でも)
この項目については、そもそも目標自体間違っていたと言う他ありません。
考えてみれば、そこまでして一人で作りきる理由など無かったはずです。
助けてもらう道があったにもかかわらず、それに目を向けずに一人にこだわる道を自ら選んでいたのです。
私はきっと意地になって周りを見回そうとはしなかったのでしょう。
おおばつ。(でも、その意地が作品を作ったことも否定はできません。)

ただし、これについては今作が「サークル二作目」だったから「そういう道」が存在したのだと思います。
もし一作目だったならまた違っていたような気がします。
またしても前作の存在が色々な意味で今作を導いていたことに気付かされます。


とまあこのような感じです。
出来ないことをやり、出来ることをやらなかった。今はそういう感想です。
でもまあ、なんとか完成出来そうなので総合的には100点ということにしておきましょう(笑)

さて、完成は目の前です。
もうすぐ夏コミですが、夏コミまで待つような真似はしません。夏コミ前にリリースします。
早く終わらせてしまいたい。そう思っています。


・製作日記

作業のほとんどがフィニッシュワークになってきました。
でもこういうときに限って致命的なバグが出たりするんですよねー。

 ・プレス関連その1 ・・・ +1.00%
 ・パッケージ関連 ・・・ +0.20%
 ・バランス微調整 ・・・ +0.01%

●現在到達度 ・・・ 84.62%

お引越しに伴い、少しの間更新をお休みします。
メールチェックだけはしていますので、何かあったら(何があるの?笑)メールでご連絡ください。

#217 2008.04/29


・杜の奇跡

rrw「にょ」
ice「え?別にロリコンじゃないよ?」
rrw「にょ」
ice「いや、さすがにそれは怒るよ。」
rrw「にょ」
ice「ばらスィー先生?POP先生?」
rrw「にょ」
ice「あーもう、それどういうつもりで言ってるの?そろそろ切れるよ!?」
rrw「にょ」
ice「え?」
rrw「にょ」
ice「え、ああ、そういう意味なのね。ごめんごめん・・・ついてっきり勘違いしてしまって・・・ほんとごめん。」
rrw「にょ」
ice「まじで?」
rrw「にょ」
ice「いいの?えと、じゃあ少しだけお願いしちゃっていいかな。」
rrw「にょ」
ice「え、それはさすがにどうなの?(笑
rrw「にょ」
ice「あー、うん。わかったにょ。そうするにょ。」
rrw「にょ」
ice「そうかにょ。OKだにょ。やるにょ。」
rrw「にょ」
ice「にょ」
rrw「にょ」
ice「にょ」
rrw「にょ」


とまあそういう訳で、
C73冬コミでお世話になったExclusive ArrowさんのSS本の表紙を書いたNEXTEPさんが
5月25日に宮城県仙台市で行われる杜の奇跡というイベントに参加するそうなのですが、
そこでウチの「ときのあくま」と「ディアドラエンプティ」の委託をさせて頂くことになりました!
「ディアドラエンプティ」はなぜかこの時期に「C73出来たところまで版」を再配布します。
両方ともごくごく少部数の配布になりますが、出来るだけ安めの値段にしようと思います。
仙台市民の方はぜひぜひよろしくお願いします。

もちろんNEXTEPさんの新刊アイマス本もよろしくお願いします。
ゲストで私が一枚書くことになっているとかいないとか。
え、ほんとに書くのにょ?


・製作日記

ここ数日、徹底的にリプレイずれと戦いました。
リプレイずれの攻撃は非常にステルス性が高くてなかなか厄介です。
例えば、、朝早起きしようとしたら目覚ましがリプレイずれの影響を受けていたり、
カップラーメンにお湯を入れたらリプレイずれが起きて大変なことになったり、
スーパーに買い物に行ったらお釣りがリプレイバグの影響を受けていたとか・・・。
もういい加減簡便してくださいって感じです。

 ・リプレイずれ修正 ・・・ +0.20%
 ・メモリ管理 ・・・ +0.20%

●現在到達度 ・・・ 83.41%

#216 2008.04/26


・インディーズゲームの小部屋



4gamerさまのインディーズゲームの小部屋にて「ときのあくま」のご紹介をしていただきました!
ありがとうございます!わーいわーい!
それにしても、インディーズゲームの小部屋のラインナップにビビるのですが。
ここ最近だと、

呑んべぇ会さん(語る必要はありませんね)
EasyGameStationさん(動的同人ゲームの大御所ですね。個人的にはシャンテリーゼとデュオプリ沢山遊びました。)
橙汁さん(スグリとワイン樽超超おすすめ。スグリは難しいけど本当に面白い。)
リズソフトさん(過去雑記でも書きましたが個人的に尊敬する方です。フォーチュンサモナーに悶絶期待。)

・・・その次がウチですか?え、ちょっと、超豪華ラインナップの後でかなり恥ずかしいのですが。
しかし、二年くらい前の「ときのあくま」がまさかこのような形で取り上げてもらえるとは思っても見ませんでした。
ちょっと感動です。

あ、インディーズゲームの小部屋の紹介見てももかん遊撃隊さんの「はんまーさん」買いましたよ。
リスト見るとプレイしたことがあるゲームが沢山あってなんとなくうれしいですね。
個人製作のゲームにも本当に素晴らしいゲームいっぱいあると思うので、
こういった形でより多くの人に知ってもらって、個人製作の世界がもっと盛り上がればいいですね。


しかし本当面白いゲーム多いです。
せっかくなのでリスト内から個人的お勧めゲームをいくつか簡単にご紹介しましょう。

・MIR_Rev.さんの「ティルキッス」
これは純粋に面白かった。ACTのゲーム性はもちろん、ストーリーが素晴らしいです!
今だとダウンロード版が買えるのかな?オススメ。

・ClassiC思考回路さんの「クレセントペールミスト」
凄いです。最初見た時はそれはもうびっくりしました。絵が派手でかっこよくて憧れる。すごい。
絵作り・・・色の使い方が素晴らしいですね。ゲームも様々なアクションが楽しめて面白い。
ステージ内で散々迷いましたが、それもまた面白かったです。
技がどれも派手で、技使いまくってブシャブシャしてるだけで楽しいです。
次回作のグラナエンブレイスもかなり凄いので超期待。

・ASTRO PORTさんの「超電気ロボ バルカイザー」
見た目がすごいですが、ゲーム内容は結構オーソドックスなシューティングです。
全体での完成度が高いのが素晴らしいです。シンプルで完成度の高い横STGって、実は非常に貴重です。
これはかなり遊びました。今でもなんとなく横STG遊びたいなーという時に遊んでいます。
「すごいドリルだ!」by博士

・primitiveさんの「exception」
C73あたりの雑記で何度か書きましたね。超綺麗で凄いし面白い。
最初は操作が多くて慣れないかもしれませんが、カタパルト覚えたあたりから俄然面白くなります。
まずはしっかりキーコンフィグしてから遊ぶとより楽しめると思います。音楽もかっこよくて、1、3面の音楽が凄くいい!
シェーダONでの画面エフェクトの凄さはもう「うわぁぁああぁぁ」て感じ。

・リズソフトさんの「ふしぎな森のポコラ」
旧メルケンソフトさん。
グラフィックやイラストの可愛さは反則級ですが、見た目に反して案外難しいです。
アイテムで着せ替えができるんですが、それがもうね、もうね、もう。ああ。


同人ゲームをかじったことのある人ならもうおなじみのゲームばかりだと思いますが、
どれも素晴らしいゲームばかりなので遊んだことの無い方は是非是非一度遊んでみてください。
超オススメ。


・製作日記

引越し関連であんまり作業出来ませんでした。
パッケ関連は早く作り上げておきたいなぁ。

 ・効果音関連 ・・・ +0.05%
 ・バランス関連 ・・・ +0.02%

●現在到達度 ・・・ 83.08%

#215 2008.04/22




< いいよ!

 < やったー!

東京らへんに引越すことになりそうです。
東京怖いよう、えーん。


・製作日記

作ってなかった効果音を作りました。
「ばきゅーん」とか「ぎゃおー」とか。
今度こそゲームデータが全て完成です。あとは調整と委託関連、プレス関連と、
バグ取りとバグ取り、あとはバグ取り、それにバグ取りをこなせば全工程終了です。

わーい。

 ・効果音関連 ・・・ +0.26%
 ・委託関連 ・・・ +3.00%

●現在到達度 ・・・ 83.01%



    |    
    |  
   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄



    |  ..   ..  
    |  : (ノ'A`)>: 
   / ̄: ( ヘヘ:: ̄ ̄ ̄



    |  ..   ..  
    |  : (ノ'A`)>: 
   / ̄: ( ヘヘ:: ̄ ̄ ̄



    |  ..   ..  
    |  : (ノ'A`)>: 
   / ̄: ( ヘヘ:: ̄ ̄ ̄



    |  ..   ..  
    |  : (ノ'A`)>: 
   / ̄: ( ヘヘ:: ̄ ̄ ̄



    |  ..   ..  
    |  : (ノ'A`)>: 
   / ̄: ( ヘヘ:: ̄ ̄ ̄
結果待ち

#214 2008.04/19



就職活動しまうす~♪
      ∧_∧
     (*・∀・)□履歴書
     (   つつ
     (_⌒ヽ
 ⌒Y⌒  ,)ノ `J  ハタラキタクナイデゴザルヨ


・製作日記



ディアドラの完成に先がけて、前作「ときのあくま」の再販がメッセサンオー様で行われています。
値段は再販価格1260円と通常よりも若干安めになっていますので、ぜひぜひよろしくお願いします。

パッケージの製作をしております。
前作の反省を出来るだけ生かして作っているつもりです。
ていうか、ディアドラは前作の反省の塊のような作品です。
良くも悪くもいろんな意味で、前作が無ければ今作は作れなかったんじゃないかと思います。

 ・パッケ準備 ・・・ +5.00%

●現在到達度 ・・・ 79.75%

#213 2008.04/15


・春



ぽかぽか陽気。もうすっかり春ですね。いい天気です。
それにしてもPOP先生はとても最高だと思います。

私の考えではPOP先生の絵は春を感じさせる色使いが素晴らしいと思います。
虹原いんくの色なんてまさに春色ですね。
桜色の髪、春の青空のような爽やかな水色の目、若木を思わせる制服の茶色、制服の黄色は

色彩もソフトな色が多くて春っぽいですね。
薄紫と薄緑が入った春草のような表現が春を感じさせるのかもしれません。
そういえばアニメ版もえたんではどの程度POP先生の色彩が表現されるのか期待していましたが、
やはりアニメではどうしてもアニメっぽい色彩になっているのが残念でした。まあ仕方ないですが。
とはいえアニメ版の絵も結構好きだったりします。POP先生絵よりもクセが無い感じがまた好きです。

絵といえば、最近POP先生の絵かなり変わってきましたよねー。
絵の丸みの表現が昔と変わったというかなんというか。
POP先生ファンのみなさんなら多分分かってくれると思うんですが。
色使いもそうなんですが、全体的に昔よりも隙が無い感じになりましたよね。
変わり始めたのはもえたん3あたりからでしょうか?
目の書き方なんかも前よりも縦に長くなりましたよね。以前のようなまんまる目はあまり見なくなった気がします。
皆さんはどっちの方が好きですか?私は絵柄は前の方が好みですが、色使いは俄然今の方が好きですね。
あ、でも前から全然変わってないのが線の

(省略されました。続きを読むにはここをクリックしてください)


・製作日記

委託準備とゲームの最終調整に入りました。
マスターアップの日取りもだんだん具体的になってきた感じです。
委託といえば、前回は委託しなかったショップさんから声をかけていただきました。
こういうのは正直にうれしいですね。

 ・パッケ準備 ・・・ +1.00%
 ・委託関連準備 ・・・ +0.20%
 ・POP先生は最高です! ・・・ +0.03%

●現在到達度 ・・・ 74.75%

#212 2008.04/13


・4コマ


4コマといいつつ5コマ。
触発されて書いた。オチはまんまマネッこ。
キュー

遂に360で斑鳩配信来ましたね。
ノーマルとイージーはこれまでにもう十分遊んだので、
今回ははアーケードで達成出来なかったハードノーコンクリアを目指します。


・製作日記

委託とプレスの準備をぼちぼち始めました。
この辺の事務手続きが一番やりたくないです。めんどいから。
最近は開発してる時間と同じくらいひみつ☆(^▽^)レベルで遊んじゃっているヽ(^◇^*)/気がします(。⌒∇⌒)。
U^ェ^U ワンワンワン!

 ・委託関連準備 ・・・ +0.20%

●現在到達度 ・・・ 73.52%

#211 2008.04/12


友人が360を買ったので、お祝いに旧X-BOXの隠れた名作「ねずみくす」を貸してあげました。
今頃あまりのふさふさっぷりに驚いているはずです。「これが旧箱のふさふさだと!?」みたいな。
それにしてもふさふさしすぎです。

今度ねずみ繋がりで「びっくりマウス」も貸してあげようと思います。

#210 2008.04/09


・ひみつ☆レベル

(*^o^*)コ(*^_^*)ン(*^ー^*)ニ(*^ー^*)チ(*^O^*)ワーー!
ここだけの話なんですが( ^∇^)秘密の難易度「ひみつ☆レベル」(^∇^ )を作っちゃいました!o(^▽^)oてへへ!
ひみつ☆レベル(^○^)/はとっても秘密だから(≧∇≦)b誰にも言っちゃダメですよ~~!∑d(≧▽≦*)
約束ですよ~~(*゚∇゚)-O))~~~~~~Ю)^O^)/<約束!

U^ェ^U ワンワンワン!
ひみつ☆レベル(^0^)はとーーーってもむずかしいレベルなんです!(>_< )イヤッ( >_<)イヤッ
すごくすごくむずかしすぎて、もういや!(≧◇≦)乂
こんなゲーム嫌い!フリスビーにしちゃえ!えーい!ヾ( ☆_☆)/-----==◎)゚3゚)゚`。+:
ってなるかもしれませんけれど、でもひみつ☆(*^-^)だからきっと大丈夫ですよね!ヾ(^^ )
敵とか弾とかいーーヾ(〃^∇^)oーーっぱい出てきてとっても楽しくなっちゃいますよ!\(^^\)(/^^)/
あ、でも一応ちゃんとクリアは出来るから大丈夫です!!ワーイ。(⌒∇⌒。)三(。⌒∇⌒)。ワーイ

ひみつ☆(*^-゚)vレベルは純粋にシステム的な
( ^-^)/限 ( ^-^)/界☆難\(^-^ ) 易\(^-^ )度\(^-^ を狙って作ってみたんですが、
なんだかもっと(*^_^*)もっと(*^_^*)色々出来そうな気がします(◎_◎;)
でもでも作りこんでるとキリが無いからこれでおしまいヾ(^_^)おしまーいヾ(*^▽^*)oヾ(*^▽^*)oヾ(*^▽^*)o


・製作日記

完成版向けデータ一通りそろったー
と思ったら一部効果音作るの忘れてたー

ひみつ☆レベルは数日で超☆速攻で作りました(*^▽^*)
新しい素材作るパワーは正直な所もう残ってないので(´ρ`)
素材は出来るだけ使いまわし(◎m◎)で配置(з゚∀゚)зしまくるだけだったので
とっても"((ヾ(≧∇≦)〃))楽しく作れました!(^0^)/
上位難易度というよりおまけだと思って楽しんでいただければうれしいです。

 ・完成版に向けたデータの整理その3 ・・・ +0.10%
 ・バグとり ・・・ +0.01%
 ・ひみつ☆レベル(o゚ロ゚)ノ‥‥…━━━━━☆)*゚0゚)+3.00%

●現在到達度 ・・・ ヽ(∇^*)o73.32%o(*^∇)ノ

#209 2008.04/05


「地獄茶漬け」

地獄より出でし悪魔のお茶漬け。
その味は謎とされているが、バチカン大図書館に古くから残る文献によれば

  「一度食せば精神に異常をきたし、発狂するような味」

と言われているらしい。
なお、地獄茶漬けは永谷園のお茶漬け海苔で誰でも簡単に作ることが可能。
いただきます。


・製作日記

バグが多すぎて飽き飽きです。
テストプレイするたびにバグが出てきてうんざりします。
早くテストプレイじゃない普通のプレイがしたいよぉ!

 ・完成版に向けたデータの整理その2 ・・・ +0.05%
 ・バグとりバグとりバグとりバグとり ・・・ +0.01%
 ・リプレイバグを実装しました ・・・ +0.01%

●現在到達度 ・・・ 70.21%


「こどものじかん第2期も録画するんだろ!?ええ!?ガンダムさんよぉ!!」

#208 2008.04/03


・点と線

スティーブ・ジョブズの学生へ向けたスピーチの言葉

「先を見て点を繋げることはできない。出来るのは過去を振り返って点を繋げる事だけだ。
だから、将来その点が繋がる事を信じなければならない。
根性、運命、人生、カルマ、何でもいいから信じる事。
点が繋がって道になることを信じる事で心に確信を持つ事が出来る。
たとえ人と違う道を歩む事になっても、信じる事で全ては間違いなく変わっていくのだ。」


私は前作を作った後、新たな企画をいくつか考え、それを実現する前に絶対に必要な協力者を失い、
その後で自分でプログラムを覚え、こうして次の作品を作りました。
今振り返って見れば、それらは確かに点と線で繋がっているように思えます。

あなたは次の点を信じるように言います。
けれども、私は今の作品が次の点に繋がっていると信じることがどうしても出来ません。




そろそろ委託の下準備を始めないと。

 ・完成版に向けたデータの整理 ・・・ +3.00%
 ・リプレイバグ ・・・ +0.01%
 ・隠し要素?のようなもの実装 ・・・ +0.50%

●現在到達度 ・・・ 70.14%

#207 2008.04/01


次回作はもえたんのアクションゲーム

次回作はもえたんのアクションゲーム

次回作はもえたんのアクションゲーム

#206 2008.03/30


・gaijin-sanの感想

体験版のダウンロードおよび、沢山のご賛同ありがとうございました!
皆さんからの「きみはロリコンじゃないよ、大丈夫」という温かいメッセージを思うと、
私は改めて自分への自信と明日への生きる希望がどうのこうの。

中でもちょっと驚いたのがgaijin-sanからの賛同があったことです。
確認出来た限りではfranceとtyu-gokuの方からの賛同がありました。
ワールドワイドでグローバルな視点からの賛同はとても励みになりますが、
一方で私のインチキ英語を見抜かれているのかと思うととても恥ずかしくもあります。
今日はそのご紹介をします。


tyu-gokuではディアドラについて以下のような意見がありました。
こちらは掲示板形式で何人かの意見が見受けられました。

  「ディアドラエンプティ」体験版公開
  ・これこれこれこれどのようにすべてスーパー棒なことを見るようにしましょう!?
  ・画面が人にあげるのはとても華麗です...どのように実用性を知りませんでした
  ・これはこれは冗談を言うことができなくて、本当にまっすぐすぎて、
   でも多角度が射撃するのがもしもっと良くなったことを実現することができるならば
  ・でも表面はまるでそれなら操作の困難をもたらすかもしれませんか?
   方向を活用してDASHの話多角度をロックしてともたとえできない問題を射撃しますとしても。
   しかし現在このように前後にすべてとてもすばらしいですXD
   もうだめです……2皿涙の目について遊びました……すごくて、私は涙がほろほろと流れます……
   正式バージョンは大いに期待します
   ついでに機のよくない話を持って走りにくくて、銃弾の1余りは幅を落とします
  ・これは私が最も幕を弾くことが好きなことがすきでした
  ・見たところ私の機械は走れないのこれです........
  ・もし多角度は射撃してとても褒めますがことができるならば、しかし操作するのがまだ問題です...


franceでは以下のような意見がありました。
こちらは紹介ページ形式で、ゲームの説明と感想が見られました。

  Diadra Emptyは十分に上へ横撃たれたエムオリジナルです、
  そして、それが不快にしてはならない詩の小さなキーを所有してください。
  人は全部の実習(あるいは、むしろアール旧姓は)で会います、
  あるいは、あなたの選んだ方によれば以外、人はスクリーンによって動きません。
  選択の段階の時点で、あなたにはおよそ10種類の銃撃(どの2を選ぶべきか)と激怒の選択があります。
  ゲームプレーは、ハンドルでとってもよく答えます (キーボードのために、私は試験しませんでした、
  しかし、キーはゲームの発射の時点で示されます)
  終わりにあらゆる完結した実習、進化のシステムは現れる(つぼみのRPGistesesは幸せです)ので
  人は6の彼/彼女/それの性格が別に特徴とする costumisに有能です。
  あらゆるレベルに、取りました、私はあなたがわかることになることをあなたに約束することができます神聖な違い。
  終わりには、超強力で非常に速いpersoにとって、ゲームものはあなた自身を待ちます。
  実現のために、ゲームは非常にかわいいです、他方、最初の実習の上で、あなたには空虚についての印象があります
  (誰が、スクリーン^ ^の敵の数によって、速く補償されますか)
  音楽的に、私は3つのテーマを聞きました、本当に素晴らしい(実習1と3)どの2の。


私は驚きます、特にこれらの意見について。
・これこれこれこれどのようにすべてスーパー棒なことを見るようにしましょう!?
・もうだめです……2皿涙の目について遊びました……すごくて、私は涙がほろほろと流れます……
・最も幕を弾くことが好きなことがすきでした
・あなたにはおよそ10種類の銃撃(どの2を選ぶべきか)と激怒の選択があります。
日本語で知りたい。

私はこれらのことについて意見を聞く事を良いと思います。
それ以上に私は考えます、扱ってくれた事自体に対してて出来る分の感謝の言葉を書きます。とてもありがとう。
また、それは国内においても全く同じです。国内においても私は全てにおいてとても感謝します。
残念なのは外の人たちが日本語で分からない事その事です。
意見と問題については理解出来ればそれを改善出来るよう努力しますとしても。
ですがそれは大きな国際的な問題となっています。私はそれがとても残念でしにまります。
半分の意味は理解しますが、残った半分の意味は理解できません。
特に「どのようにすべてスーパー棒なことを見るようにしましょう」等は理解不能です。言語を教えてください。理解します。
しかし、その人たちの意見が必ずしも悪くない事を私は知ります。
意見した問題に付いてもある程度は知ります。(幾つかはとても非常に重大な問題)

完成することはそれほど遠くないです。
海の外のあなたたちが私の作品をどのようにして入手するかは知りませんが、
遠くの国の人が私の試合を遊ぶしてくれることを私は普通に喜びます。


franceの国旗。




先日私はMuの無い生活に悲しみ、開発の中止をそれを宣言しました。
しかしだとしても、今日Book offに入ってみたすると、驚く事に一冊それだけのMuがそこにありました。とても喜びます。
私は驚き、それによって生きる望みを復元しました。よって私は開発を再開します。
今日は読みにくくて謝ります。

 ・データの整理 ・・・ +0.01%
 ・上位難易度作成 ・・・ +0.40%
 ・マニュアルのようなもの ・・・ +0.01%
 ・スーパー棒なこと ・・・ +0.01%
 ・激怒の選択 ・・・ +0.01%
 ・もうだめです…… ・・・ +0.01%

●現在到達度 ・・・ 66.63%

#205 2008.03/27


・体験版

体験版のダウンロードが開始されました。わーぱちぱちぱち。
そこで、今回は「体験版のダウンロードの方法」についてのお話です。




まず、全裸正座になり「禅マインド」の状態でPCに向かいましょう。
以下のページからゲームのダウンロードを行うことが出来ます。
http://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/game/se451114.html

 

1、2の順番でダウンロードを行ってください。ファイルサイズは64MB程度です。
ダウンロードを行う際の重要な注意なのですが、
”このゲームの作者はロリコンではない”に賛同する方のみダウンロードのボタンを押してください。
賛同されない場合でも、ボタンを押した時点で賛同されたものと見なされます。

ボタンを押すとゲームのダウンロードが開始されます。



ダウンロードにはある程度時間がかかります。
その間は「アニメもえたん」を視聴してダウンロード終了までお待ちください。。
もえたんDVDを所持していない場合は、家電量販店等でのご購入をおすすめします。

また、アーカイブはzip形式で圧縮されています。ありとあらゆる手を尽くして解凍してください。



”DE092.exe”を選択するとゲームをプレイすることが出来ます。
ディアドラエンプティはシューティングゲームとしては操作が非常に複雑な部類なので、
キーコンフィグでいくつかの操作を試してみるとより楽しめるでしょう。
このゲームは非常に高いスペックを要求します。特に3Dグラフィックボードを装備していないPCでの動作は難しいでしょう。
もしスペックが足りていない場合はコンフィグから動作モードを「軽量」に設定してみてください。
若干ですが動作が軽くなると思います。

また、このゲームは振動機能対応です。
プレステ2コントローラ変換機等を使用している方は振動機能を楽しむことが出来ます。
Windowsデフォルトのゲームパッドドライバでは振動機能が使えないので、
専用のドライバをインストールすることで振動機能が有効になる場合があります。
(ドライバはエレコムのゲームパッドならならエレコムのHP、ロアスならロアスのHPからダウンロードできるでしょう)

このゲームのルールは、STGとしてはかなり複雑です。
同梱の簡易説明書、およびモードセレクト画面で表示できる「スピードマニュアル」を参照してみてください。

動作確認版に引き続き、「遊び方が良くわからない!><」という方のためにリプレイを一つ付属しました。
プレイの参考にしてみてください。

少しでも楽しんでいただければ幸いです。
ご意見ご感想等をお待ちしています。


ふろーずんおーぶ/icewind

#204 2008.03/26


・もえたんビジュアルファンブック


もえたんビジュアルファンブック
この本を前にして言葉はあまりにも無意味です。
せめてこの画像から感じてください。あなたが感じたもの…それが真実です。




いつも行っているブックオフから「月刊ムー」のコーナーがなくなってしましました。
生きていく唯一の希望を失ってしまいました。こんな気分でとてもゲーム作りなんて続けられません。
もう開発は中止にしようと思います。みなさんごめんなさい。

 ・バグ取り。リプレイバグあ゛あ゛あ゛あ゛ ・・・ +0.01%

●現在到達度 ・・・ 66.21%

ベクター先生の体験版公開待ち。あ゛あ゛あ゛あ゛。

#203 2008.03/22


・オカルティックサイバーSFシューティング風アドベンチャーノベル

ずっと書こう書こうと思ってたんですけど・・・
昨年の話なんですが、MOON STONEさんの「C73同人ゲームwiki」で



これ書いた人誰ですか!!><
最初見たときさすがにびっくりしちゃいましたよw

いえいえ、wikiに書いて頂いた事はもちろんうれしいしありがたいのですが、
まさかこんなところで「オカルティックサイバーSF・・・」が出るとは全く予想もしていませんでしたね。
ホントにビックリしましたよ。さすがに書き直しましたけど。
これはすごく思い出に残りましたね。

うーん・・・侮れません。




エイプリルフールが近いですが、
ふろーずんおーぶは毎日がエイプリルフールみたいなものなので当日は特に何もやりません。
あしからずあしからず。

去年はウルトラマンのSNSが特に面白かったなぁ。
こんなかんじ。今年も楽しみ!

 ・上位難易度作成中 ・・・ +1.60%

●現在到達度 ・・・ 66.20%

#202 2008.03/21


・信じること

信じること。
前作『ときのあくま』の物語のテーマです。

創造すること、作る事は信じることの連続だと思います。
ゲーム制作においてもそれは全く同じです。
「このゲームシステムはきっと面白いものになる」「この物語はきっと良い物語になる」etc・・・。
私はこの「信じる事」の意味を今作の制作を通して実感してきました。
つまり、ディアドラエンプティという作品を信じるという事です。

例えば、システム一つとってもそれを信じることから全ては始まりました。
私は広域フィールド+任意スクロール+横視点のSTGを作ろうと思いました。
なぜなら、それはきっと面白い物になると信じたからです。
でもそれが面白い物になる保障はどこにもありません。
何ヶ月もかけてそのシステムでゲームを作っても、もしかしたら面白くない物が出来上がるかもしれません。
それでもイメージした理想を実現するために作ります。きっと良いものが出来ると信じるが故に。

私の性格は結果を恐れるタイプで、作ったものに対してどう思われるのかをとても恐れています。
これは本当です。それも恐ろしく臆病なので、逃げる隙があったら迷い無く全力で逃げるでしょう。
でも最近は、それはちょっと違うのかな?と思うようになりました。

「どう思われるか」は、もしかしたら私が思うほど恐れる事では無いのかもしれません。
本当に大事なのはもっと別な物のような気がします。
そして、その答えを知りえるのはきっと作った本人だけなのでしょう。

作ったからといって別に何を得られるわけでもないこの個人制作において
それはとても強く、貴重な意味を持つのかもしれません。
(何を得られるのかという点に関して、私は今の所、悲観的な答えを見出しています。
でも、実際の所はまだわかりません。完成したらきっとちゃんとした答えが得られるような気がします)

もし信じていた物が間違っていたら?それはまた次の機会に生かせばいいのでしょう。
何が間違っているのかを知っているのなら、それは強い力になるはずです。

信じること。
それと向き合った事実こそが大切なのかもしれません。
それを学べた事に意味があるのかもしれません。





バグ取り中。
ハードレベル6面がとてもカオティックでオカルティック。
ディアドラエンプティはオカルティックサイバーSFシューティング風アドベンチャーノベルです!><

 ・上位難易度作成中(6面) ・・・ +1.00%
 ・バグ取り ・・・ +0.01%
 ・I WANT TO BELIEVE ・・・ +0.01%

●現在到達度 ・・・ 64.60%

#201 2008.03/18


・環境

まあまあ普通の開発環境


あまりよろしくない開発環境


多分開発する気の無い開発環境





難しいレベル作成中。
難しくするのは面白いなぁ。見た目にも弾と敵いっぱい出せて作ってて楽しいです。
よーしパパはりきってどんどんどんどんどんどん難しくしちゃうゾ!!

 ・上位難易度作成中(3面~5面)・・・ +2.00%

●現在到達度 ・・・ 63.58%

ベクターに投げた体験版に微妙なバグを発見。うぎゃああ。
なので、本編公開前に先にパッチだけ公開ってのどうでしょう?うん、ダメですね。
ベクターでのアップは反映まで時間かかるから、こういう時にめんどくさいんですよねぇ。

#200 2008.03/15


体験版出来ました!
遊べる範囲は動作確認版とほぼ同じなので、どちらかといえば動作確認版を遊んでいない方向けになっています。
これからベクターに登録して、大体1~2週間くらいしたらダウンロード出来るようになるでしょう。
もう少々おまちくださいませませ。


・上位難易度

やっと上位難易度の作成に入ることが出来ました。
上位難易度では敵の皆さんがとても生き生きと攻撃してきます。
ディアドラはフィールド式任意スクロールというシステム上、非常に事故が起こりやすいゲームなので、
通常難易度では出来るだけ丁寧に作りましたが、上位ではそんなことは気にしません。
沢山の敵が沢山の弾を撃ち込んできて、それはもう他のSTGでは真似出来ないようなカオスな世界を目指します。
完成版を遊んだ際には、きっと敵と弾だらけでわけがわからない世界にイライラしてディスクを叩き割りたくなりますよ。^^v



制作日記

 ・体験版完成。もう疲れた。・・・ +10.00%
 ・バグ取り沢山。 ・・・ +0.03%
 ・上位難易度作成(1面~3面) ・・・ +3.0%

●現在完成度 ・・・ 61.58%

コレって完成度というより全工程終了までの到達度なんですよね、本当は。
言い方を間違えてたかも。

#199 2008.03/12


マスターアップしました!^o^

#198 2008.03/11


私の人生がマスターアップしそうです!><

#197 2008.03/09


・GeForce7600GS(AGPファンレス)

icewind「GeForce7600GS(AGPファンレス)・・・。」
GeForce7600GS(AGPファンレス)「この間出会ったばかりなのに、あなたはもう私を捨ててしまうのね・・・。」
icewind「待ってくれ、これには理由が・・・」
GeForce7600GS(AGPファンレス)「聞きたくないわ!どうせ新しいグラボ買ったんでしょ!私を二ヶ月前に買ったばかりなのに!」
icewind「誤解だ!話を聞いてくれ!」
GeForce7600GS(AGPファンレス)「どうせAGP世代じゃシムソサエティーズが遊べないからって・・・」
icewind「頼むから話を聞いてくれ!君は確かにハイパワーじゃない。でもファンレスな君は本当に静かだった。
君と出会って僕はファンレスの良さを初めて知ったんだ。僕のPC生活の中で、君といた時ほど静音環境だった時間は無いよ。
新しいPCだって君ほど静かでは・・・」
GeForce7600GS(AGPファンレス)「新しいPCを買ったのね!」
icewind「許してくれ、どうしても必要だったんだ!」
・・・
・・



・・・はっ!

夢か・・・・・・。
でも、GeForce7600GS(AGPファンレス)と過ごしたあの静かで夢のような日々は確かに真実だったよ。





ノーマルレベルの難度調整がほぼ終わりました。
結構難しくなってしまったかもしれませんが気にしないでください。
あなたならきっとクリアできると信じています。そう、きっと大丈夫です。

処理落ち演出は思ったより上手く出来ました。
でも個人的には60FPSですっとんでくる高速弾も好きなので、一応処理落ちオンオフ設定を付けておきました。
完成版では、ぜひ処理落ちオフにして画面外から無数にすっ飛んでくる暴力的剛速球を味わって欲しいです。
きっと酷く理不尽な速さにイライラしてディスクを叩き割りたくなりますよ。

さて、次にやるべきことは何でしょう。
上位難度制作か、それともそろそろ体験版の準備でしょうか。

 ・各所調整。・・・ +0.01%
 ・バグ取り少し。・・・ +0.01%
 ・完成版に向けた5~×面(ノーマル)のバランス調整。 ・・・ 0.20%
 ・別れ ~涙のGeForce7600GS(AGPファンレス)~ ・・・ 0.01%

●現在完成度 ・・・ 48.55%

#196 2008.03/07


・早い



新PCでディアドラを遊んでみました。

・・・はやい。全然処理落ちしない。なんてこった。
前PCだとボスラッシュステージとかずっと処理落ちしっぱなしだったのに、新PCだと全く処理落ちしません。ショック。
さすが新しいPCは早い!省電力でハイパワー!さすがC2D!買ってよかった!やったね!^^

いえいえ、性能はどうでもいいのです。
処理落ちしないのはいいのですが、今までずっと「処理落ちした状態で目分量で調整していた」ために、
処理落ちしない状態でのゲームスピードにショックと違和感を感じてしまいました。
想定していたよりも敵弾が速い速い。ボス爆発が軽い。今まで感じていたはずの「重み」が無い。
違う、これは違う。例えて言うなら、斑鳩のボス爆発で処理落ち有り無しくらい違う。斑鳩わかんない人はごめんなさい。
実は今までは処理落ち有りの”つもり”で作っていたということでしょう。
うーんこれは困った。60FPSの世界はイメージしていたものと違っていました。
イメージに近づけるためになんとかしたい所です。

考えられる解決法は二つ
 1.パラメータをいじって60FPSに適切になるように調整する。
 2.処理落ちの演出を新たに加える。

1だと弾速やら移動スピードやらかなり多くのパラメータを弄らなきゃいけません。それはちょっとキツイ。
2は簡単です。処理落ち演出は被弾時のものを流用すればいいしだけです。
パラメータは弄らなくていいし、爆破シーンなんかで演出的処理落ちを使う事が出来る。
よし、2にしましょう。

こうしてまた一つ新たに想定外の機能が追加されるのでした。
ていうかこのゲーム必要スペック高すぎですね。




いつも思うんですが、なぜローマ法王ヴェネディクト16世が制作日記なんでしょうか?
そこには実は深い秘密があります。実はこの赤い帽子は

~ 中略 ~

つまり人類は絶滅するということなんだよ!!

Ω ΩΩ<ななんだってー!

 ・処理落ち演出の作成。・・・ +0.01%
 ・完成版に向けた1~5面(ノーマル)のバランス調整。 ・・・ 0.30%

●現在完成度 ・・・ 48.33%

#195 2008.03/04



新しいPCを買いにパソコン屋さんへレッツゴー!

敵「いらっしゃいませー」
俺「インターネットひとつください!」
敵「インターネットですか。どのようなインターネットをお探しですか?」
俺「出来るだけ初心者向けでニューヨーカーっぽいのが欲しいです。あとマルチメディア対応のやつ。」
敵「でしたらこちらのマシンはいかがでしょうか。黒いボディと青く光る電源ボタンはニューヨーカーっぽくて好評ですよ。
それと他のインターネットよりも一回り小さいボディサイズでロリコンにもオススメです。」
俺「それはなかなか良いですね。消費電力はエコですか?」
敵「はい、こちらは最新のインテルプロセッサーを二つ内臓している上、さらにグラフィックボードという板がついておりまして、
総合的に見て大変地球に厳しいマシンとなっております。」
俺「なるほど。」
敵「インターネットの主なご用途は何の予定ですか?」
俺「もえたんです。あと時々ウェブサーフィン。
たまにゲーム開発に使うのでオペレーティング・システムはウインドズがいいです。」
敵「当店としましてはLINDOWSかロングホーンをオススメいたしますが」
俺「いえ、32ビッツXPでお願いします。」
敵「メモリーはどのくらい必要でしょうか?
XPで4ギガ積むと実際よりも少なく認識されてニューヨーカーもガッカリですよ。」
俺「死ねばいいと思います。」
敵「こちらの商品はコンピューティングプロセッシングがE6750ですがよろしいでしょうか?」
俺「もっとハイ・グレードなのはありますか?」
敵「こちらのマシンならE8400のプロセッシングになりますが」
俺「え?E8400あるの?そ、それください。」

というわけで新しいPC購入。
買ったのはドスパラの「Prime Galleria JD E8400」でした。
E8400+マイクロATX/G31マザー+MEM2GB+GF8600GT+HDD500GB+XPホーム=10マンエンの構成。
マザボがP35とかじゃなくてG31なのが残念だけど、マイクロATX系が欲しかったのでその辺は我慢。
全体的に「XPならこの辺で十分か」的なスペックとコストパフォーマンスで今のところ十分満足です。




データ移行&新環境構築。
旧PCから無事データレスキュー出来てほっと一安心。

●現在完成度 ・・・ 48.02%

#194 2008.02/28



あはははは



うふふふふ



メインPCが起動しなくなりましたよ(^^)vヴイヴイ



・・・うぎゃああああデータがあああああああああああああああああああああああ!



と、焦る所ですが、
月刊ムーを毎月立ち読みしていたおかげでいつの間にか予知能力を身に付けていた私は、
なんとPCが壊れる二日前にPC不調を予知し、サブノートに開発環境を構築してデータをコピーしていたのです!
おかげで特別大きな痛手もなくサブノートで開発を続行することが出来ました!
月刊ムーのおかげで助かりました!常日頃オカルティックフェニックスパワーを蓄積していた甲斐がありましたね!
さすが月刊ムーです!ありがとう月刊ムー!これからも楽しく立ち読みさせていただきます!
皆さんも月刊ムーを読んでオカルティックフェニックスパワーを蓄積するよう勤めましょう!^^


さて、月刊ムーは置いておいて、
ゲームデータ等重要な物は普通にバックアップ取ってたので問題ナッシング。
壊れた原因調べるのもめんどくさいし(多分HDDだと思うけど…)いい加減買い換えようとずっと思ってたので、
いいタイミングだと思って新しいPC買うことにします。




サブノートで開発続行中。
でもオンボードグラフィックなのでまともに動かすのはかなり辛い。
サブノートにインストールしたのはVC++2008Express。
メインPCはVC++2005Expressだったのでデータ移行出来るかがちょっと心配だっですが、
特に問題なく移行出来てほっと一安心。

・秘密の決定的瞬間写真機能を追加。 ・・・ 0.01%
良いアイディアだと思って作ってみたらビミョー。この機能は製品版で。
・データ整理 ・・・ 0.01%
・バランス調整準備 ・・・ 0.01%

●現在完成度 ・・・ 48.02%

#193 2008.02/24


・最終仕様



完成版に向けた最終仕様の実装を行っています。
基本的なゲーム性は動作確認版から大きくは変わっていませんが、
細かい部分では色々変わっています。

代表的な物は以下の通り。

 ・最大オブジェクト数を3600→8600に変更
 ・方向固定の種類に「押しっぱなしで固定」と「左右撃ち分け」の二種類を追加
 ・ランク(A++とかSSとか)を廃止
 ・スコアランキングに「集めた緑コインランキング」等を追加
 ・ジョイパッド振動機能の追加
 ・トライアングルサービス社長直筆「ナイス!b」を実装(?)
 ・EXPが増える黄コインを追加
 ・BSS使用時の青コインを集めるとライフが回復する機能を追加
 ・リプレイにネームエントリー機能を追加
 ・きらきら羽アタック!!

全体的に自由度を伸ばす方向で調整しています。
ゲーム全体の難易度も若干上がっていますが、自機関連の性能も同時に強化しています。
最大オブジェ数増加や演出強化に伴って必要スペックが少し上がってしまいましたが、
その辺は「ディアドラでやりたい事」なのでどうかご容赦ください。
(軽量モードは作りましたが、軽量モードでも大量のオブジェ数は変わらないので
結果的にある程度のスペックは必要になると思います。)

多分三月中には体験版出せると思います。
もう少々お待ちを。




機能の追加と調整を中心にいじりちゅう。

・リプレイ記録時にネームエントリーを追加 ・・・ 0.01%
・隠し要素の確定 ・・・ 0.40%
・記録するデータの整理 ・・・ 0.05%

●現在完成度 ・・・ 47.99%

#192 2008.02/22



エンディングおわったー通しリプレイもちゃんと動いたー!一通りオワタ\(^o^)/



   ノ
   (^o^) オワタ
   ( (7 
   <⌒ヽ



      \ オ オ オワターオワオワオオワター ♪ オワーオワオワオワター   /
     \   オオオオワターオワオオワオワタオワター オワタオワタ  /
        ♪\(^o^)   \(^o^)♪ \(^o^)  \(^o^)
         __)  )>キュッキュ♪)>__)  )>キュッキュ♪>_
       /.◎。/◎。/◎。/◎。/◎。/◎。/.◎。/|
 \(^o^)/| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  | \(^o^)
   )  )  |         \(^o^)/            |/  ノ 人
(((( > ̄> )))) \(^o^)/   )  ) \(^o^)  \(^o^)/ ((( < ̄< ))))
            )  )  ((( > ̄>  ノ 人   (  (
        (((( > ̄> ))))   ((( < ̄< )))) < ̄< ))))
     /  オ オ オワターオワオワオオワター ♪ オワーオワオワオワター \
   /      オオオオワターオワオオワオワタオワター オワタオワタ      \



                       オワター┗(^o^ )┓三
                            ┏┗   三 ピューン
⌒⌒/   /| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄./   /::. :; ;⌒⌒:.:⌒:;⌒;;⌒⌒:.:⌒:;⌒;;
  /   /| ̄. ̄ー ̄. ̄/   /.., ,; .:   ,,。,   ::    ;;: .  :;



|←樹海|
. ̄.|| ̄     オワタ┗(^o^ )┓三
  ||           ┏┗   三



|←樹海|
. ̄.|| ̄ 
  ||     


製作日記

|←樹海|
. ̄.|| ̄ 
  ||     

・リザルトとランキングを整理。 ・・・ +0.05%

●現在完成度 ・・・ 47.53%