#191 2008.02/21
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セガエイジス・ファンタジーゾーン
ネット通販で偶然見かけてしまい、ついつい購入。
正直全然期待していませんでしたが、思っていたよりもずっと良い出来で驚き。
今遊んでも色あせることのないゲームデザインは本当に凄いと改めて感動してしまいました。
こうも良く出来ていると、春発売らしいファンタジーゾーンDXIIにも少しだけ期待してしまいます。
でも、発売スケジュールが
2007年内発売予定→冬発売予定→春発売予定
とひたすら延期ルートなのがあまりにも不安ですが・・・。
ディアドラと同じ時期に発売してくれたら少しうれしいなぁ。
ところで私とファンタジーゾーンとの出会いなのですが(以下略
・3days(3)
day 3
2008/02/11 月曜日
●午前10時 起床
三日目。
ラスボスは残るは音を作ったら完成だ。1面~ラス面まで一通りの完成が目の前に迫って少しドキドキする。
でもさすがずっと篭ってると外に出たくなるので、今日は少し遊びに出る事にした。
その前に朝食を食べながらネットとかをチェック。
1時間くらいグダグダグダグダ。
そのままのなんとなくフォトショップを起動して、前日作った画像の色合いを調整。
さらにプログラムをいじって画面の雰囲気をチェック。
さらにさらに敵の攻撃タイミングで気に入らない部分があったので調整。
そうこうしていたら、少し前に通販で見かけてついつい買ってしまった
PS2版「セガエイジス・ファンタジーゾーン」が届いたので喜んでプレイ!
個人的にセガエイジスにはあまりいいイメージは無いけれど、遊んでみたら思ったよりも良い!
絵は3D化されてるけどまったく違和感は無く、雰囲気は2D版とほとんど同じ!
しかも驚いた事に音楽がアーケード版のまんま!なのに全く古臭さを感じない!
デザインといい音楽といい、何一つ古臭さを感じない、すぐれたデザインとはこういうことなんだろうと痛感。
(でもアレンジモードの3Dコイン集めは見なかった事にした。)
今は亡き「ゲームセンタードリーム」というゲーセンで
ファンタジーゾーンを遊んだ事を思い出してちょっと切なくなった。
●午後13時 出発
グダグダしすぎでやっと出発。お昼は抜き。
バイクで本屋に突撃。超立ち読み。
ピラミッドパワーフィールドを展開、月刊ムーの2月号をサイコリーディングし、オカルティックフェニックスパワーを充電。
その後ブックオフに侵入。
リトルバスターズのビジュアルブックの中古(しかも安い!)を発見し、第一宇宙速度で購入。
ほくほく顔でゲーセンに行って黒姫ゴッドをプレイ。5回目くらいでクリア。まだまだ安定してクリア出来ない。
デスマをプレイするも、EXデス城のメリーさんで全滅。
「オカルティックフェニックスパワーがまだ足りないのか・・・」と捨てセリフを残して撤退。
メロンブックスに行ったらローゼンクロイツが一つだけあったのでヨガテレポートで瞬間購入。
せっかく充電したオカルティックフェニックスパワーを使い果たす。
なんだか早く帰って製作したくなってきたのでさっさと帰宅。
●午後16時 帰宅
早速リトバスのビジュアルファンブックを鑑賞。絵が多くて驚く。
ノベルゲームやADVの類はまず遊ばないけど、それでも画集とかを見つけるとついつい買ってしまう。
だから絵だけ知ってて内容は知らないゲームがすごく多い。
鑑賞会はそこそこにして、夕食まで少し作ることに。
ラス面用の効果音を作成。効果音作成はあまり好きではないが、音のイメージは頭の中では出来ていたのでさっさと作る。
きゅぴーんぴかーんどすーん。
わーいわーい、きゃっきゃうふふ。
●午後20時 夕食
今日の夕食はチャーハンとインスタントのオニオンスープ。
ラストボス用の音楽がなんか欲しいなぁ、と思ったので、
ご飯を食べながら音楽素材サイトをめぐる事に。
とりあえず手近なところから探すが、イマイチイメージ通りのが見つからない。
仕方なくゲーム音楽素材サイトの新規開拓を開始。
うーんいいのが見つからない。たまに「お、これいい感じ」と思っても、
素材利用規約が「有償ゲームでの使用は不可」だったり「MP3→OGGのようなデータ改変は不可」だったり。
この利用規約ってのがなかなかやっかいで、良い音楽でも「利用規約」のおかげで泣く泣く使うのを止めた曲が沢山ある。
MIDI素材はそのまま使うには不安があるし、GM音源で鳴らすのは貧弱さが否めない。
ゲームに合わせて使おうと思ったら、音量調節や形式変換等の改変は絶対に必要だ。
でも、それすらはダメというゲーム音楽素材屋さんは意外と多い。
それでは使いたくても使えない。
こういった理由で、どうにも音屋さんは気難しいというイメージがなんとなくある。
勝手なイメージではあるけれど。
●午後24時 お風呂
音楽がさっぱり見つからない。探し疲れた。
適当にお風呂に入る事に。
お風呂で「こういう♪こういうイメージの音楽が欲しいんだ~♪」とかやって楽しむ。
なんとなく変態っぽい。
お風呂から上がって、候補の曲を聴くがちょっと違う。うーん。
●午後26時 発見
遂にイメージ通りの曲を発見!!
やっとみつけたぁぁぁぁぁぁぁぁこれだぁぁぁぁ!!!1111!!!!
でもどうやら有料素材のようだ。
とりあえずサンプルをシーンで流してみる。・・・うん、いい感じ。
一曲100円。うーん・・・。ま、100円ならいいか。丁度100円だけ余ってたWEBマネーカードを使って購入。
実は今回の製作を始めてから、制作費と呼べるお金の使い方はこれが初めてだったりする。
まあお金以外のものを沢山使ってるけど。
さっそくシーンに合わせてプレイ。・・・そうそう、これこれ。これだよ!地味に感動。
はてさて、これにてラス面完成である。
はぁ、三日かけてやっと満足できる締めくくりを作る事が出来た。疲れた。
とりあえずラス面を一通りプレイ。
あああ、やっと出来た。これで終わりだ。これでこのゲームは幕を閉じられるんだ。というのを噛み締めて遊ぶ。
「ここどうなんだろう?」という点はあるが、気にするたびに直していったらキリがないので、これでラス面は締めることにする。
というわけでラス面終わり。
すなわち1面~ラス面まで完成。ゲーム本編が一通り完成したわけだ。
終わり、終わりだ。ゲーム部分はこれで完成だ。やったーやったー!
上位難易度とかバランスとかまだまだやるべき事は多いけど、ゲーム本編はちゃんと完成した。
長かったけど、本当にここまで出来るとは思っていなかった。とても信じられない。感動だ。
ああ、でも良く考えたらまだエンディング作ってないや。
エンディング作るのめんどくさいなぁ。つか、しばらくリプレイテストしてないけど、今はちゃんと動くのかな?
そういえば中途半端になってたあの機能やあの機能は今どうなってるんだろう。
それに、そろそろパッケージとか考えなきゃダメかな。なんだ、まだ全然完成じゃないじゃん。アァン。
完成だけど完成じゃない。
とってもとっても微妙な気分の感動を一人味わいながら、布団に潜り込むのでした。
終わり
製作日記
というわけで、ラス面完成までの三日間の日記でした。
ハッキリ言って「引き篭もり日記」ですね。はい。
よく知人にも「引き篭もってばかりで恥ずかしくないのかー!」とか言われます。
ゲーム製作ってもっとワイワイするもんだと思ってましが、実際にやってみると地味です。とっても。
他のサークルさんはワイワイなのかもしれませんが、一人で作る限りはきっと地味なのでしょう。
でも、地味だけど楽しいです。
全部完成までもう少し。この地味な楽しさをもう少しだけ味わおうと思います。
進行度
02/13 ~ 02/21の分
・ラス面やっと一通り完成。 ・・・ +2.00%
・エンディング関連画像作成。 ・・・ +1.00%
・エンディング動作作成。 ・・・ +0.80%
・エンディング調整ほぼ完成。 ・・・ +1.20%
・通しプレイのためのプログラム調整。 ・・・ +0.30%
・上位難易度の準備。 ・・・ +0.10%
●現在完成度 ・・・ 47.48%
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#190 2008.02/17
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「チョコ食べてニキビできちゃったー。」
とか言っている人は今すぐ死んだ方がいいと思います。
私は「バレンタイン中止過激派武装集団」の日本支部の早期設立を要請します。
・3days(2)
day 2
2008/02/10 日曜日
●午前11時 起床
とりあえず録画した仮面ライダーキバとゲキレンジャーを見ようと思ったが、
前日の勢いがまだ残っている感じがしたので、すぐに作業に取り掛かる。
今日やるべきことは
ボス攻撃パターンの整理、ボス登場シーン作成、ボス撃破シーンの作成、の三つ。
登場と撃破をどうするかまだ考えていないので、その点で時間がかかるかもしれない。
とりあえずはバランス調整から開始。
何度かテストプレイして悪そうな部分を調整しよう。
●午後14時 昼食
まあまあいい感じに調整。
全力で攻撃すると、ボスのハイパーな攻撃を見る前に倒せてしまうので、ハイパーな攻撃は比較的早めの段階で使う事に。
気になるのはスペック的な重さの問題。
激しい時の処理コストが開発PCのスペックをすでに超えてしまっている為、
重過ぎて戦闘中はほとんど常時30フレーム以下の状態になってしまっている。
60フレーム状態で戦った時に敵の弾速が速過ぎたりしないか等が心配。
まあ後で調整すればいいか。きっとスペックの問題は多分最後まで尽きないのだろう。
幾つか不安な攻撃パターンがあるが、とりあえず今はこれでOKにしよう。
次は出現パターンだ。キリがいいので昼食に。
仮面ライダーキバを見ながら昼食。
最後まで安心して見られた電王と違い、今作はいつもの「不安なムードの溢れる」仮面ライダーだ。
ああ、この微妙な面白つまらなさ。これこそが平成ライダーなんだ。一年ぶりに僕らのライダーが帰ってきたんだ。
とかわけの分からないことを考えながらまたやきそばを食べる。
今日は目玉焼きも作った。素晴らしい目玉っぷりだった。
●午後18時 夕食
ボスの出現パターンを作った。
既存の絵と背景効果のようなものを使ってそこそこいい感じに作成。
かなり久しぶりに三角関数のSINを使った(笑)
三角関数らしきことは、企画初期の頃に自機狙い弾を作った時に少しやったくらいだ。
STGに三角関数の知識は必須らしいけど、ほとんど無くても作れているので良しとする。
意外となんとかなるものだ。知識持ってるに越した事はないけど。
登場シーンもやっぱり重い。エフェクト使いすぎである。
でもいい感じなので良しとする。なかなか綺麗に出来たと思う。
ていうかもう18時。時間が経つのが恐ろしく早い。
キリがいいのでご飯を食べよう。夕飯はコロッケなど。
テレビで何を見るか迷った末に、なぜか「ちびまるこちゃん」を見る事にした。
ちびまるこちゃんを見るのは実に数年ぶりである。なぜ見る気になったのだろう?
まる子がおじいちゃんにバレンタインチョコをプレゼントし、お礼に何かいい物を貰おうとたくらむ話だった。
まる子の姑息さにイライライライラ。おじいちゃんのマヌケさにイライライライラ。
すごくイライラが溜まってしまった。見るべきじゃなかったと後悔。
●午後22時 お風呂
爆破シーンを作り終わった。
さすがに少し疲れてきたが、primitiveのi-saintさんからもらったコメントを読んでちょっと元気が出る。
i-saintさんはシェーダとかなんか色々使いこなす恐るべき怪獣だが、なんと怪獣なのに日本語が話せる。
私はてっきり、怪獣は怪獣語で話すものだと思い込んでいた。
伝説によると、怪獣語を使うと3Dのゲームを作ることが出来るらしい。
私もいつか怪獣語を覚えたいものだ。
爆破シーンは登場シーンのプログラムの流用で作る事が出来たのでかなり楽だった。
せっかくなので登場シーン以上にエフェクト出しまくってハデハデにした。なかなか満足である。
満足しすぎて、ちょっとずつ調整しながら何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も見てしまった。
たぶん30~50分くらい見まくった。もちろんただただ見ていただけではない。
これは「自分の作った物を見て喜ぶ」というモチベーション維持方法を実践したのだ。
モチベーション維持は実際何よりも大切だ。だから、見まくる。きらきらばーん。わーい。
お風呂に入る。上がる。また見る。何度も何度も見る。わーい。
これぞ製作の至福である。
●午後25時 夜食
なんと今日はノルマをきちんとこなせてしまった。
大部分のプログラムとエフェクトが流用で済んだために時間が短縮出来たのだろう。
今日はこれで終わり。わーい。
ご褒美として菓子パンを食べることにする。
選択肢はカマンベールチーズパン、ジャムパン、チョコクリームサンドパン、ミニ薄皮クリームパンx2個、の4択。
悩む。一番好きなのはカマンベールだ。だがこれは明日の朝食べよう。どちらかというと甘い物が食べたい。
薄皮クリームはなんとなく却下。ジャムパンorチョコクリームサンドパン。
恐るべき二択である。どちらも良すぎて決めようが無い。悩む。
悩みに悩んだ末にチョコクリームサンドになった。
理由としては、そっちの方がパンが大きかったから。初めから大きさで決めればよかった。
さて、今日はもう寝てしまおう。
そういえば今日も外を見てない気がする。今日の天気はなんだっけ?
それに、100歩くらいしか歩いてない気がする。
まあいいや。ゲーム製作とはそういうものだ。
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#188 2008.02/13
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ささやかなデザート。
あったかいココアと苺を二つ、それに充電池を二本とWEBマネーカード2000円分。
牛乳たっぷりのあま~いココアと使い終わったWEBマネーカードの組み合わせは絶妙です。
ぜひお試しあれ。
・3days(1)
製作に費やした三日間の記録。
day 1
2008/02/09 土曜日
●午前10時 起床
起きてすぐにPCに向かう。
前日、前々日と何も作業していなかったので、早く続きを作らねばという思いが一気に行動に出る。
やるべきことはラス面を作りきること。先日までに作った場面でゲームが終わるのがが納得行かなくて、
内心うずうずしていた。だから、最後を締めるボスとシーンを一つ追加しよう。最後くらいは納得行くように作りたい。
作業をする際に一番大変なのは「作業を開始する事」だと思う。
開始するまでのグダグダしている時間がとても長く、作業を始める一歩目がなかなか踏み出せない。
今回も長かった。なにせ作業開始するまでに2、3日も掛かってしまった。
でも、いざ作り始めてしまえば後はどんどん進む。
作業を始めると、ほとんど何も考えていないつもりのに、頭から手に勝手に命令が行き、作業がどんどん進んでいく。
この感覚をあえて言葉で表すならば「電波を受信している」ような感じだろう。まさに電波ゆんゆん。
多分きっと、宇宙人から電波が届いているのだろう。冗談のようだが本当にそうとしか言いようが無い。
まてよ。ああそうか、僕は宇宙人だったんだ。そうだ、きっとそうだ。そうに違いない。それなら納得がいく。
宇宙の仲間たち、ぼくも早く母船に乗って故郷の星に帰りたいよ。どうか早く僕をアブダクションして。
そしてゼタレティキュリー系のレティキュリアンによって首元にチップをインプラントされ、
銀河に向けてきゃすぱあ11さいがPOP先生は最高ですと表現します。
●午後14時 昼食
ふと時計を見るとお昼をとっくに過ぎていた。
でもおかげで随分進んだ。新しいシーンの背景とボス絵をほぼ作り終えることが出来た。
背景とボスは特に苦労する部分なのに、どう表現しようかと頭では悩んでいたら手が勝手に書いてしまった。
どうやらまだまだ受信中のようだ。広い宇宙がぼくを呼んでいる。
そういえばこの日は外を見ていない気がする。この日の天気を全く覚えていない。
お昼ご飯は昨日の残りのやきそばのような物体とインスタントのコーンスープ。
録画してあった「世界の果てまでイッテQ!」を見ながら食べたが、
頭が製作の方に行っていたせいか番組内容を覚えていない。
食べている時間が惜しかった。
●午後18時 夕食
ボス関係のエフェクトをハデに作りたいが、
ラス面は余りにも絵を沢山読み込みすぎてメモリを使いすぎているので、さすがに節約しながら作る。
今作は前作の反省から、絵を目一杯贅沢に使って製作したが、どうやら少し贅沢にやりすぎてしまったようだ。
作業のキリがいいので、丁度始まったガンダム00を見ながら夕食を食べる。
ギョーザか何かを食べながらガンダムを見た気がしたけど、番組の内容も食べた物の味もよく覚えていない。
どうやったら良く表現できるか、という考えで頭がいっぱいだった。
でもその片隅で、先日のデススマイルのイラストのことを何か考えていたことだけは覚えている。
●午後21時 お風呂
ボス絵、シーン背景、ボスの基本動作を完成。
次は攻撃パターンの設計だが、キリがいいのでお風呂に入った。
お風呂の中で、ラスボスと自機が戦っていた。
お風呂から上がって、またすぐにPCに向かう。
「早く完成させたい」という意識より「完成したものを早く見てみたい」という意識の方が強かった。
早く完成したこのゲームを遊んでみたいのだ。
自分の代わりに誰かが作ってくれればいいのにと心底思う。
●午前0時
攻撃パターン作成中。弾を沢山、沢山、沢山出した。
瞬間最大敵弾数は今の所7000発。半端じゃない量だ。やりすぎだ。
弾幕ゲームにしたくはなかったのにいつの間にかとてつもない弾幕ゲームになってしまった。
とはいえ、「一画面内」ではなく「フィールド内」での弾数なので、ひとえに他のSTGとは比べることはできない。
しかも、いわゆる弾幕系のような美しく構成された弾幕ではない。ただばら撒いているだけだ。
お世辞にも褒められたものではないだろう。
しかも重い。まあ7000発も出せば当然か。後で調整しよう。
●午前4時 就寝
大方の攻撃パターンが出来た。相変わらず弾が多い。
でも、ディアドラエンプティのシステムなら7000発来たってさほど怖くは無い。
ちょっと疲れた。今の頭ではこの敵が強いのか弱いのかよく分からない。
とにかく今日は沢山作った。もう十分だ。寝よう。
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#187 2008.02/10
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・今後の予定
制作も大分進んできました。
作るのも飽きてきたので、進行の確認をして気を引き締めまうす。
ステージ制作に関しては8~9割ほど完成したといっても良いでしょう。
一番大変な画像作りもほとんど終わりに近づいてきたので少し安心しています。
今後の予定としては・・・
ラス面完成させる
↓
エンディング作る(一通り遊べる段階まで完成)
↓
システム整理・バランス調整・バグ取り等
↓(ここで体験版?)
パッケージイラスト等の準備・調整・バグ取り等
↓(それともここで体験版?)
マスターアップ!
という感じです。
現在の進行度としてはほぼ完璧にスケジュール通りの進行度合いで、
特に何も起きなければ3月中にはパッケージイラスト・作り込みの段階まで進み、4月中にマスターアップの予定です。
ただ、作り込み関連がどの位時間かかるのか分からないので、
その部分で時間がかかれば、遅ければ夏頃まで食い込むかもしれません。プレスとかも時間かかるでしょうし。
なんだかんだでまだまだ完成までは遠いですが、まあなんとかなるでしょう。
はてさてどうなることやら。

全然何も制作しませんでした。ずーーっとぼけーっとしてました。
進行ゼロは記録付けるようになってから二回目ですね。
まあ、たまには休憩ということで。
あああ。
●現在完成度 ・・・ 42.08%
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#186 2008.02/06
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・飽きる

げいむおうばあどっとしーぴーぴーあははははははははは
ここ一週間くらいずっとラスボスいじりっぱなしで、さすがに飽きてきました。
考えてみたら今作の開発を開始してからもう10ヶ月くらいになります。飽きない訳がありません。
正直、C73冬コミ版で完成させちゃったほうが良かったのかなーなんて思ったり思わなかったり・・・。
・・・とまあ、開発後半の最強の敵である「飽き」が襲い掛かってくる時期になりました。
この時期になるとゲームをテストプレイすることすら飽きてきて、調整がだんだんといい加減になってきます。
前作は二人制作だったので、そういう面でモチベーションを保つことが出来たのですが、
今作は余裕の一人制作なので、
「開発が遅れた所で別に誰かに迷惑かかる訳でもないし・・・」
という恐ろしい考えが頭を過ぎってしまいます。
予定通りに春完成しなくたって夏完成すればいいしー、夏完成しなくても冬完成すればいいしー、・・・。。。
一人制作の自由さとはそのまま諸刃の剣でもあることを思い知らされます。
・勉強しまうす

たまには勉強しまうす。

またポインタか!!

現実逃避しまうす(勉強終了)
ポインタの意味はなんとなく分かってきたけど使い道がまだよくわかりません。
なんかもう、潜在的に苦手意識が染み付いているような気がします。
うーん、プログラムは難しいです。
制作日記
ラスボスほぼ完成。でも強いのか弱いのかよくわからない。
こういう時テストプレイヤーがいない事が悲しい。けどまあなんとかなる。きっと。多分。
・ラスボスほぼ完成。 ・・・ +2.50%
●現在完成度 ・・・ 42.08%
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#185 2008.02/03
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大変上手に撮れました。
・物語
わたくしicewindは物語を書くのがすごく苦手、というか嫌いです。
前作「ときのあくま」でも一度は知人の小説書きさんに物語を書いてくれるようお願いしたのですが、
いろいろあって結局上手く折り合いが付かず、泣く泣く自分で書いたのです。
物書きの知識が一切無い人間が書いたものですから、出来上がったものはお世辞にも良いものではありませんでした・・・。
ディアドラエンプティでも一応それなりの物語は作りましたが、それはあくまでステージ展開を作る為の物で、
お話としてまとまった形で出すつもりは少しもありませんでした。
「うーんストーリーどうしようっかなぁ、いっそのこと無しにしようっかなぁ」と困っていた私の所に救世主が現れました!
冬コミで委託先としてお世話になったExclusive Arrowのrrw氏です!
rrw:さて、なにから決めようかにょ。
ice:ええと、とりあえず決まってるのはお姉さんと妹とちびドラゴンの話っていうことなんだけど、
ice:ステージ展開はもう変えられないから、それ以外の部分が欲しいの。
ice:とりあえずこれ読んで。ステージ進行のために用意したストーリー的なものと、準備で用意したボツ案。
rrw:にょにょにょっ!
ice:ゲーム中に登場するテキスト(ステージ開始時の英文)は決まってるけど、
ice:それ以外は適当にしか考えてないからその辺やって欲しい。
ice:決まってる部分と決まってない部分の差が大きくて難しいかもしれないけど・・・
rrw:決まってないって、十分決まってるじゃないかにょ。
ice:あーでもそれボツ案だから・・・。
rrw:これでボツ案?お、前作と少し絡むのかにょ?
ice:出来ればそうしたいね。
rrw:にょーっ、こいつロリだにょロリだにょロリだにょ!
ice:あ、うん。まぁ。(三回も言わなくてもいいのに)
rrw:にょにょにょにょっ!45歳の女性が出るのかにょ!?
ice:45歳?そんなのいたっけ・・・(半年近く前に書いたテキストなので中身忘れている)
rrw:45歳いいにょ!クルにょ!最高だにょ!!
ice:え、え?
rrw:気高いロリっ子!お姫様!?こ、こ、これはたまんないにょ!にょー!!
ice:え、いやその辺はボツ案だから作り直して欲しいというか。
rrw:ひんぬー!
ice:!?
rrw:これは百合属性の話かにょ!!そうなんだなにょ!?
ice:いや別にそういうつもりでは・・・。
rrw:OKOK!ひんぬーOK!!
ice:(ひんぬーなんてどこに書いたっけ!?)
rrw:icewindはちっぱいって知ってるかにょ!?
ice:(何の話!?)
rrw:にょー!!ひんぬーいいにょ!!素晴らしいにょ!!
ice:そんな事どこにも書いてないぞ!?
rrw:これOKだにょ!いいにょ!こっちで書く必要はないにょ!
ice:え、そんな!!
rrw:もう寝るにょ!この話読みながらニヤニヤしながら寝るにょ!
rrw:この話いいにょ!しばらくはこの話で妄想しなが楽しめるにょ!
ice:妄想!?
rrw:またにょー!
>rrw氏ログアウト
ice:・・・。
こうして結局、また自分で書くことになったのでしたにょ。
ひ、ひんぬー!
制作日記
ライブラリ見てたらスクリーンショットをBMPで保存できる命令があったのでそれを実装。
でもなぜかキー入力に「プリントスクリーンキーの取得」が見当たらなかったので、
仕方なく「バックスペースを押すとスクショを保存」という謎仕様になりました。
・ラスボステスト実装。 ・・・ +0.01にょ
●現在完成度 ・・・ 39.59%
やっと虫姫ふたりゴッドクリアしました。1億5千万エブリだけど。クリアスコア20億くらい。
1面と3面が難しいけど、他は慣れれば簡単でした。特に5面。エクステンドしまくり。
でもラスボスで6機死にました。普通設定でクリアはちょっと無理そう。
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#184 2008.01/30
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・一通りプレイ
ラスボスの実装に入る前に一通りプレイしておこう!
(通しプレイは時間掛かるので開発途中では滅多にやりません)
↓
バグをいくつも発見。
↓
修正後、もう一回プレイ。
↓
ステージ6辺りで普通に死ぬ。
↓
悔しいのでもう一回プレイ。
↓
やっと一通りクリア。
↓
あれとあの部分のバランス悪いなー。調整しよう。
あとあれとあれもちょっといじっておこう。
あと、こんな機能追加してみたらどうかな?
↓
バランス調整、機能追加。
↓
もう一回プレイ。
↓
いい感じにクリア。リプレイを保存。
↓
他PCでリプレイ確認。
↓
ちゃんと動作したので満足して寝る。
こうして開発はどんどん遅れていくのでした。
明日こそきっとラスボスを作ろう。

・幾つか機能追加。主にパワーアップ関連。 ・・・ +0.02回目の通しプレイ
・バグ取り。 ・・・ +0.01回目の通しプレイ
●現在完成度 ・・・ 39.58%
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#183 2008.01/26
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冬でも元気だDトラくん!!
でも雪道だけは勘弁です。まじで死にまうす。
・リプレイ
同人どーらくでリプレイ話が上がっていたので、うちもリプレイ話をしてみましょう。
過去の雑記を読んでいた方は分かると思いますが、ディアドラのリプレイは本来搭載されないはずの機能でした。
というのも、私のプログラム技術ではリプレイの実装は不可能、ということは企画当初から分かりきっていたからです。
それでもリプレイが実装出来ているというのは、断じて私の技術が上がったからではなく、優秀なサンプルと妖精さんの力に他なりません。
動作確認版および出来たところまで版でリプレイが動いているのはある意味奇跡のようなものです。
icewind的リプレイの実装は、まずはプログラムの妖精さんと出会う所から始まります。
一般的に妖精さんに出会うのはそこそこ難しいとされていますが、
偶然にも私は月刊ムーを読む事で知らず知らずの内に鍛え上げられていたため、意外とあっさり出会う事が出来ました。
他のプログラマーの方は余裕で妖精さんに会っている事かと思います。
実装ですが、これはサンプルを少し書き換えて半分以上はそのままコピペで実装されています。
本当にあっさり、そしてシンプルな実装です。つか、なんでこれで動くんでしょう。不思議です。
ディアドラのリプレイはキー入力を記憶するという形式を取っていますが、
残念ながらポーズ中を切り捨てる事が出来ず、ポーズ画面もリプレイに記録されています。
また、ゲーム展開もある程度シームレスな展開の為、ステージごと再生が不能です。
リプレイずれもやはり存在します。正しく再生されるデータでもなんらかの条件でズレることを確認しています。
途中まで正しく再生されていても、途中からいきなりズレるパターンがほとんどです。
このように、ディアドラのリプレイは大変不安定な実装の上に成り立っています。
「何か」をきっかけにリプレイが使えなくなるということも十分有り得たりします。うーん恐ろしい。
なんだか不安になってきました。本当に大丈夫なんでしょうか?
問題が起きないことをただただ祈るばかりです。

製作日記
いよいよラスボスの作成を開始。
遂にここまで来た。
・ラス面をラスボス前まで一気に完成。 ・・・ +2.60妖精さん
・ラスボス作成開始。 ・・・ +0.01妖精さん
●現在完成度 ・・・ 39.55死にまうす
斑鳩とスク水STGの配信マダ?
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#182 2008.01/23
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・超かっこいい
私は同人ゲームを製作してる方のブログなんかをよく見るのですが、技術的な話や制作論の話なんかが出てたりすると
「うおー超カッコイイ!すげーぜすげーぜうらやましいぜ!」
なんて思ってしまいます。
例えば、エーテルヴェイパーのプログラムを作った方のHPにあるエフェクト論。
エフェクトの画面写真だけでカッコイイのにさらにサンプル動画まで置いてあります。
これはカッコイイ。思わず見惚れてしまいます。
あとブログ1/18の「EV発売その後」は必見です。こういう話は、文章にすれば数十行にすぎませんが、
この短い文章には作った人の書き切れないほどの思いが込められている事を思わずにはいられません。カッコイイ。
primitiveのi-saintさんの日記なんかも超カッコイイ。
OpenGL2.0の機能が、とか、マルチコアのスレッドが・・・とか。全く意味がわかりません!
ソースコードが書いてあったりしますが、もちろん意味なんてさっぱり分かりません!
分かりませんが・・・だからこそカッコイイ!
なんだかよく分からないけどすごい技術を使っていることがひしひしと伝わってきます!
こういうのを読むと、こういう技術を使える人っていうのは超カッコイイと思わずにはいられません。
やはりi-saintさんは怪獣なのでしょう。
以前紹介した「夜光蛾4」の作者さんのブログもカッコイイ。
1/11の日記なんてもうカッコよくてたまりません。
シューティングのシステム論についてのお話なのですが、非常に力強い!そして参考になる!
なによりも、こういう考え方を実際にゲームという形で実践出来ているのがカッコイイ!
実際に作り、そして作り終えた人の言う事は重みがあまりにも違います。尊敬です。
製作者たるもの確固たる自論を持ち、それに強い自信を持つべきであるという事を感じてしまいます。
はてさて自分のサイトはというと・・・
POP先生最高です!ロリコンでもたまにはいいよね!とかやったり、バルタン星人ごっこを楽しんだり、
クリスマス中止活動をしてみたり・・・。やばい。超カッコわるい。一体なんだこの違いは・・・。
さらに制作においても非常に弱気。技術的にもまだまだぷろぐらまーいちねんせい。
これはいけない、精進が足りません。なんとかしなくては。
そこで、まずは「何事も見た目から」ということで、トップ絵のリスくんに宇宙に行ってもらいました!

どうです?カッコイイでしょう!シューティングといえば宇宙。宇宙といえば超カッコイイ。しかも宇宙ヤバイ。
もうカッコよすぎ。さすが宇宙です。これで一安心というものですね。さあ、気合を入れて制作がんばりましょう!
製作日記
CSI:科学捜査班(ラスベガス)の技術支援を受けて、当たり判定処理を最適化しました。
今までは1つのオブジェクトに対して全てのオブジェクトとの当たり判定をチェックしていたのですが、
今回の修正で必要最低限のチェックで済むように変更しました。そこそこの効果がありました。さすがCSI。
今回の修正は例えば

こんな弾が沢山出るシーンで効いてくるかもしれません。しかしこう見るとなんとも数の暴力ゲーですね。
でもこんなシーンでもチャージ羽無敵一発で難なくすり抜ける自機が憎い。憎い。
・ステージ一つ完成。 ・・・ +2.00ディオール4姉妹
・背景一つ仮作成。 ・・・ +0.40ディオール4姉妹
・当たり判定見直し。 ・・・ +0.01ディオール4姉妹
●現在完成度 ・・・ 36.94キャッ!ナニスンノヨバカー!
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#181 2008.01/19
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・虫姫さまふたりブラックレーベル
最近虫ふたBLのゴッドモードにハマっているので、
せっかくなので「虫ふたBLゴッドモード初心者向け攻略」をしてみましたなんてあんなのクリアできるかふがふがー!!
むしろ誰かゴッド攻略作ってくださいお願いします。
一応基本的なクリアラー向け攻略としては、まずゴッドモードエブリエクステンドのお店を見つける所から始めるといいみたいですよ!!!!
ちなみにゴッド自己最高記録は、非エブリでゴッド4ボスまでです。まだまだ先は長い。
最初は1面で死んでたのに、プレイする度にちょっとずつ先に進めるようになるのが楽しいです。
この辺はまさにアケシューの一つの醍醐味ですね。
製作日記
明らかに精神的な面で行き詰った感覚を覚える今日この頃。
でもそんな時は一旦めんどくさい部分に手を付けるのを止めて、
好き勝手適当にプログラムいじって機能追加したりすると楽しくて愉快で幸せな気分になれます!か?
そんな訳で、新機能を幾つか追加!
今回はデススマイルッす方式の左右撃ち分け式操作を実装しました!

これで、企画初期の頃に悩んでいた三つの操作形態を結局全て搭載してしまった事になります。
デスマ方式にするには、「方向固定ボタン」でショットを撃てるようにプログラムをいじらなきゃいけないので、
これは工夫が必要になる実装になりそうだと予想していましたが、
いざ実装してみるとわずかプログラム二行の追加だけで実装終了。楽勝すぎて拍子抜け。
操作感覚を試してみたところ、おっとどっこいこれはなかなかいい感じじゃないですか。思っていたよりずっとしっくり来ます。
移動しながらでも瞬時に前後ろを撃ち分けられる感じがデスマっぽくてなかなか面白いです。
ただし二ボタンで撃ち分ける都合上、その分羽アタックに指が行きにくくなるというデメリットもあります。
デスマ操作は羽より射撃重視のシューティングスタイル操作だということが判明。
これはとても良いきゃすぱあ11さいでした。
・ラス面敵作成。 ・・・ +0.35ディオール4姉妹
・デススマイルズ式操作を追加。 ・・・ +0.01ディオール4姉妹
●現在完成度 ・・・ 34.53キャッ!ナニスンノヨバカー!
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#180 2008.01/15
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フォッフォッフォッフォッ地球の皆さんこんにちわはバルタン星人です今日のご飯は白いご飯とわかめのお味噌汁と炒めたえりんぎに焼肉のタレをかけたやつでしたたまにはおいしいお肉が食べたいです
ところでバルタン星人が原案を出したディアドラエンプティはいかがでしょうか主人公の乗っているドラゴンはわたくしバルタン星人がモチーフになっているということ
は言うまでもありませんが主人公も実はバルタン星人がモデルになっているというのは意外と気付かれていないのではないでしょうか
こう髪の辺りとか目の辺りとかにバルタン星人の面影が残っていると思いますああそれにしても失われた故郷バルタン星が懐かしいなぁちょっと寂しい気分になってしまったのであったかくして寝る事にします
それでは地球の皆さんおやすみなさいフォッフォッフォッフォッ。
製作日記
イマイチ納得のいっていないスコアシステムを試しにいじる。
今のコインのスコアシステム(コイン得点=コイン所持数x16くらい)だと、
どうしてもパワーアップしない(又は最低限の装備で最大の効率を出す)事がスコアリング的なベストになってしまう
なんともマゾいシステムなので、その辺をなんとかしたいのですがいまいち解決法が思いつきません。
自由度の維持とテクニック度合い(?)を両立できればベストなんでしょうけど・・・。
バルタン星人に宇宙電波で解決法を教えて欲しい所です。
BSSのシステムは蛇足だったのかなぁ?と思う今日この頃。
・ラス面背景絵&動作完成。 ・・・ +0.50アヌァ
・スコアシステムとBSSを少しいじる。 ・・・ +0.01アヌァ
・プログラム見直し。 ・・・ +0.01アヌァ
●現在完成度 ・・・ 34.17マックアノンゴンジ
ところでウルトラギャラクシーでのバルタン星人登場はまだですか?
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#179 2008.01/13
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・ときのあくまムービー

ふと、「『ときのあくま』のムービーも動画サイトにアップすれば、このHP用の少ないサーバー容量を節約できるじゃん!」ということに気付いたので、
ときのあくま1面ムービーをアップして、ついでに新しく4面の動画を録画してみました。
録画方法はディアドラ動画と同じくカム撮りなのであまり画質が良くなかったり音が綺麗に撮れてなかったり
ボタンをカチャカチャする音が聞こえちゃってますが、よろしければ見てみてください。
ついでに久しぶりに通しでプレイ。スコアはこんな感じでした。

「うへへへへ、自分の作ったゲームだぜ。150万くらいは軽いだろう?」と思ったのに119万。しかも2機死亡。
うがー、本気でプレイしたのにー!とても若干涙目。フェザーソード+へイストが強すぎで敵も涙目。
しかし懐かしいなぁ。もう一年半くらい前の作品になるんですねぇ。
『ときのあくま』は、スタートからクリアまでの流れを通して初めて一つの作品になるゲームだと思います。
例えて言うなら、「レイフォース」や「レイストーム」が「1面からエンディングの最後のシーンまで通して
初めて一つの作品になる」といった感じに近いでしょうか。(例えが偉大すぎる!!)
今見てみると、アクションゲームである以上に、森から出発して塔に到達するまでの
なんていうかのロードムービー(旅映画)のような流れの方が印象強い作品になっている気がしますね。
(と思うんですが、クリアした事のある方どうでしょうか?)
ついでに、ときのあくま全モードオープンデータを作りました。
「久しぶりに遊んでみるか」という方がいるのかどうか分かりませんが
再インストール時なんかにどうぞ使ってくださいな。
製作日記
ついにラス面制作開始。
こうしたいという妄想はもう出来上がっているので、あとはチマチマ作るだけ。
・ラス面背景絵&動作ほぼ作成。 ・・・ +2.00アヌァ
●現在完成度 ・・・ 33.56マックアノンゴンジ
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#178 2008.01/10
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・韓国サイト
韓国のサイトでディアドラの紹介をしているらしき所があったので、そこのテキストをエキサイト翻訳で訳してみました。
>題目 いよいよ体験版が出たDiadraは空になります。2007/12/23
>C73 発売予定作
>凉しい背景に 中々にアップグルとレブアップ要素もあって
>ファンタジーゾーンした考えも難多能
>アヌァところでどうして体験版ダウンロードをマックアノンゴンジ;;
>とにかく期待中
>改め
>低速移動 幕よさそうに見える.Diadraは空になります?憶えておかなくちゃいけない.
>イングゲ なんだか遠慮乗物みたいだ ;;
サイトにはプレイ動画と紹介ページのイラストと画面写真も張ってありました。
(動画ですが、やっぱりコマ落ちしまくりの様子。普通に撮ったら重いですよねやっぱり。)
意味の分からない単語がいくつかあったので大胆予測してみました!
アップグル:アップグレード????パワーアップとかのことでしょうか。
レブアップ:レブア!レベラ!サイヴァリアですね!私も大好きですよサイヴァリア!レベレベレベラ!
難多能:意訳『私は日本のもえたんが好きです。アニメ版の黒威すみもいいですよね。POP先生は最高だと思います^^』
アヌァ:意訳『苺ましまろのアヌァ・コッポラも好きですがどちらかと言えば茉莉ちゃんの方が好きです:D』
マックアノンゴンジ:文の流れ的には「なんで体験版DL終了したの?」だと思います。
遠慮乗物:わかりません。遠慮する乗り物?すんごい気になる。どんな意味だろう・・・??
韓国語は難しいですね。カムサハムニダ。
それにしても、ファンタジーゾーンって向こうでも知られているんですね。驚き。
さすがセガのゲームは世界いちぃぃ!です。
ところで、そろそろ私とファンタジーゾーンとの出会いのお話をしようと思うのですが以下略
・ガンダム00

悔しいけれど、ここ二話のセツナ(笑)とエクシア(笑)はとても良かったです。
武器を持たずして強さを証明したガンダムとSB。もう文句なしにカッコいい。
でもどちらかといえばダンボーのほうがまだまだカッコいい。だからセツナがんばれもっとがんばれ。
劇中のガンダムのテーマ音楽みたいなのがとても良いので明日サントラ買ってこよう。
製作日記
CTU(カウンターテロユニット)のジャックバウアーからの機密情報を頼りにプログラムを見直した結果、
プログラム負荷を若干減らしつつ最大オブジェクト数を3500から6000くらいまで上げることに成功。さすがジャックバウアー。常に大ピンチ。
とはいえ、4000発とか5000発の弾幕とかやるとまだまだ重いです。次の課題は敵弾をもっと沢山出しても重くなりにくいプログラムでしょうか?
・武装や効果のバランス調整続き。 ・・・ +0.01アヌァ
・プログラム見直し続き。 ・・・ +0.01アヌァ
●現在完成度 ・・・ 31.56マックアノンゴンジ
掲示板にてディアドラエンプティ意見・感想板が出来ましたので、
もしよろしければご意見、ご感想などいただけるととてもうれししいです。
べらぼうに重いはずの6面の動作などどうだったでしょうか。ウチのP4-2.8Gじゃ6面は重いです。
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#177 2008.01/07
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・初売り

初売りでグラボを買い換えました!
GeForceFX5900XT(AGP)からGeForce7600GS(AGPファンレス)への変更です!
「なんて微妙な買い替えなんだ!PCごと買い換えてPCIEに移ればいいのに!」
うるさいなー。ああさ、そんなのわかってますよーだ。
でもあんまりいいグラボやPC買っちゃうと、ヘルゲートロンドンとかアンリアルトーナメント3とか
オレンジボックスとかシムソサエティとかシヴィライゼーション4とかクライシスとか(以下略)
にハマって超絶廃人になってしまうので、その辺を抑える意味でも中途半端なパワーアップで十分なのです。
あくまで延命と言う意味でのパワーアップです。
実際、5900XT(AGP)から7600GS(AGPファンレス)への変更はそれほど強力なパワーアップとは言えませんが、
それよりもハードウェアの世代以降・・・5900XTできちんと使えなかったシェーダやHDR等に対応したことは非常に大きいです。
やっぱりこの手の画面効果の恩恵は壮絶です。
シェーダって何よ?という方はexcptionでシェーダON/OFFをいじって遊んでみるとシェーダの効果がよく分かると思います。
シェーダOFFだと・・・

こんな画面なのですが(これでも十分綺麗ですが・・・)
シェーダがONになると・・・

こんな大変なことになっちゃいます。これはすごい。ほとんど別物。
やっぱり新しい表現方法はいいなーと感じる今日この頃なのでした。
・のだめカンタービレSP
やっぱりのだめは面白いですね。
マンガ版も大好きですが、原作の良さを掻い摘んでさらに音楽の付くドラマ版はもっと良いです。雰囲気も好き。
アニメ版?知りません。

SP二話のうち一番綺麗だと思ったシーン。出来る事ならこうありたいものです。ぎゃぽー!
・作りこむこと
ちょっとネガティブな話。あんまり良くない話です。
今後の製作は作りこみの要素が大半になってくるのですが、作り込む意味とは一体何なのでしょう?
同人ゲームは発売前の評判で売れる数はすでに決まっているそうです。多分それは本当の事だと思います。
一般/18禁・創作/二次創作でかなり大半の要素が確定して、その後ジャンルや、ニュースサイトさんでの取り上げ方、
そして体験版を出した時点ですでにイベントやショップでどの程度の人に手に取って頂けるかは
ほぼ確定していると言っても過言ではないと思います。
口コミでというのもたまに聞きますが、それは非常にまれで幸運な例ですし、
計算して口コミを広げる気が無いのであれば、その部分を期待して作るわけにはいきません。
(こういう事を書くと「売るために作ってるのか?」と言われそうですが、がんばって作って形を持って出す以上、
多くの人に手に取って欲しいと思うのは自然で当然な事だと思っています。
どのサークルさんも沢山の人に手に取ってもらいたいと思っているはずですし、それは私も同じです。)
ディアドラの場合、すで動作確認版と出来たところまで版の二つの体験版を出しているわけで、
現段階ですでにどの程度の方に手に取って頂けるかはほぼ完全に確定しているのだと思います。
極端な言い方をすれば・・・今完成版を出しても、作りこんでから完成版を出してもそれほど大きな差は出ないはずなのです。
では、そこまで確定しているというのに一体何のために作り込むのでしょうか?
製作日記
今のプログラムのままだとBSS倍率200倍とか300倍とか出されると変なことになってしまうので、
その辺の調整を優先的になんとか。でもプログラムは訳分かんない事が多いから嫌いです。
・武装や効果のバランス調整。 ・・・ +0.01%
・プログラム見直し。 ・・・ +0.01%
・お絵かき描き。 ・・・ +0.01%
●現在完成度 ・・・ 31.54 I did it my self?
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#176 2008.01/05
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・出来たところまで版
ガショー。ディアドラエンプティ出来たところまで版はいかがだったでしょうか。
コインに大分緩さがあった動作確認版に対して、出来たところまで版は少しカツカツな感じにしてみました。
SSが値上がり、敵の強化と合わさって、もしスコアアタックをやるとしたらそれなりに計算した立ち回りが
必要になるかもしれません。無理矢理稼げば1億点超えられると思うのですが、
挑戦した事が無いので可能かどうかは分かりません。
あと、スペック的な部分も気になります。4面以降はさらにめちゃくちゃな処理をしているので、
動作確認版より更に重くなっているのは間違いないです。最後の面なんか相当重いのではないでしょうか?
軽量版が無いので、暇を見つけて軽量版作ってみる予定です。
カツカツなセッティングの出来たところまで版に対して、完成版は自由度の高さを強調したいなと思っています。
現状装備価値の低い部分の価値を上げたり、羽だけクリアとかそういう部分に特典を付けてみたいですね。
でもバランスどうこうを語る前に完成させなきゃ。うひゃー。
製作日記
はてさて、開発は後半戦に入ります。
今後の予定としては、
新しい雰囲気を導入するためタイトル画面で初音ミクさんに歌ってもらう(曲はアップテンポでノリノリに) →
せっかくなのでゲーム中にキャラカットインを入れて電波ストーリーを語らせる(ボム使用時もカットイン挿入化)→
ボスキャラは全部ロリっ娘に変更。「お、おにいちゃまー」とか言わせてみる → どうせだからフルボイス化 →
この際だからステージクリア事に18禁CGを挿入。ゲームも18禁に →
いっその事ジャンルをSTGからシューティング付きアドベンチャーに変更 → 思い切ってSTGパートを全削除 →
アドベンチャー化した新体験版を公開 → ゲーム変わりすぎとブーイング →
へこむ → 製作中止 → HP閉鎖 → 今までありがとうございました。
このような予定で進みます。好ご期待!

条件付きで羽アタック!がきらきらするようになりました。きらきらぶしゃ!
・特殊効果を追加。 ・・・ +0.01%
・プログラム見直し。 ・・・ +0.01%
●現在完成度 ・・・ 31.51 I did it my self!
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#173 2007.12/28
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・お正月中止
クリスマス中止大反省会への沢山のご参加ありがとうございました!
反省会は非常に大盛況で来年のクリスマス中止への決意を固めた次第です。
気になる参加人数ですが、合計で00000001人の方々にご来場いただきました。ありがとうございました!
・・・クリスマスの次はお正月ですか・・・。

バックベアード様がたまには許してくださる季節がやってきました。
すなわちC73目前でございます。行く方はどうかお気をつけて。
私はショップ委託と通販を楽しみに待ってます。
製作日記
ふと、装備関連の特殊効果を追加したい気分になったので、何種類かの特殊効果を追加しました。
特殊効果を追加したい気分ってたまにありますよね。
例えば学校や会社から帰ってほっと一息ついていると突然
「あー、なんか特殊効果追加したい気分だなー。よし、ちょっと追加してみるか」みたいな。
そんな感じで装備関連特殊効果を追加。
オプション装備時に数秒ごとに経験値ボーナスとかなんかそんな感じの効果です。
つか、また思いつきで機能追加しちゃってますね。まあ気にしない。
・特殊効果を何種類か作った。 ・・・ +0.03%
・得点バランスを大きく調整した。・・・ +0.01%
・ゼロBSSなる機能を追加。・・・ +0.01%
SS残が0でも経験値を使用してBSSを展開できる機能です。作ってはみたものの使うシーンがよく分かりません。これは完成版で。
・PVC完成品1/8虹原いんく(TVカラー版)・・・ +0.01%

I did it my self!
●現在完成度 ・・・ 31.49 I did it my self!

出来たところまで版スクショ。大分混沌としてます。
出来たところまで版はそれなりに難しくしたので、ぜひぜひそれなりにご期待ください!
今回が今年最後の更新となります。
来年もどうかふろーずんおーぶをよろしくお願い致します。
それでは良いお年を。
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#171 2007.12/21
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今日の雑記は大分長いです。
・マスターアップしました!
マスターアップしました!
おお、なんかカッコいいですね。マスターアップしましたって言葉は。まず発音がカッコいいですよね。
マスターがアップするんですよ。こう、ポジティブで上向きな発音がたまりませんね。マスターアップ。
あと、いかにも「ゲーム作ってるぜ」みたいな感じがグっと来ますね。マスターアップ。
次に書けるのはいつになるのかわからないので、せっかくなので何回か書いておきましょう。
マスターアップしました!
マスターアップしました!
マスターアップしました!
マスターアップしました!
明日R焼き焼きしてパッケージ用意して委託先のrrwさんに渡します。
あと、先日rrwさんに「20部じゃきっと足りないにょ!もっと作るにょ!」と言われたので、
大奮発の大追加して40部作ることにしましたにょ。40部ですかにょ。手焼きでこんなに作るのは初めてだにょ。
というわけで、C73 3日目 西け-42a”Exclusive Arrow”にて「出来たところまで版」40部@100円で配布します。
スペースの端っこにさり気無く置いておいてもらうので、コインいっこ差し出して「ディアドラいっこちょうだいにょ!」と言えば
出来たところまで版を手に入れる事が出来るはずですので、よろしくお願いします。

・動作確認版
今日で動作確認版は消します。
今回の動作確認版の最大の目的は「ゲームが正常に動くかどうか」だったので、
結果的には十二分に満足行く内容となりました。
沢山のご報告とご感想、ほんとうにありがとうございました。
・070動作確認版→076出来たところまで版での変更点
変更点は以下の通りです。
・1面、2面、3面の敵配置等を調整しました。
・各パワーアップの価格を改正しました。
・コイン入手得点が上昇しました。
・敵弾にカスることで微量に経験値が入るようになりました。
・カスリ得点が上昇しました。
・リプレイ記録時に上書きの確認が入りました。
・ウィンドフォースLV2以降のスプレッド弾が継続ダメージ式になりました。
・方向固定タイプを二種類(トグル式・押しっぱなし式)から選べるようになりました。
・体当たりガード時のバリアゲージ消費が半分になりました。
・敵ショート弾(丸い小弾)の点滅がとても若干マイルドになりました。
・中型、大型の敵から得られる経験値が上昇しました。
・ゲームリザルト時にSS/BSS使用回数が追加されました。
・コイン所持数の限界値が3000から9999になりました。
・バリアゲージの自然回復量が減少しました。
・ガードヒールによるバリアゲージ回復量が増加しました。
・BSSによる倍率が限界無しから最大128倍になりました。(実験的な調整です)
・パワーアップ画面に出てくる青いほわほわの量が二倍になりました。
沢山ほわほわ出来ます。心ゆくまでほわほわをお楽しみください。
・「出来たところまで版」での最大トータルレベルは100までです。
・セーブデータの引継ぎが可能です。
・軽量版はありません。
特に重要なのが「軽量版はない」という事です。
動作確認版通常モードが重かった方はどうかこの点にご注意ください。

量が増えた青いほわほわにご期待ください!!
・ザ・対談2
ザ・対談2で永久る~ぷのHeppokoさんに超期待していただきました。正直にうれしいです。
ここだけの話、自分以外の人間が「ディアドラエンプティ」という言葉を口にしているのを初めて聞いたので、
冗談抜きで本当にビックリしました。あまりにビックリしすぎてショック死寸前まで陥るハメに。
びっくりしすぎて意識を失った私は、生と死の境目を彷徨い、
川のほとりでおじいちゃんにおいでおいでされるも、もえたんの力でなんとかこっちの世界に帰還。
大変危険でした。Heppokoさんは私を殺すおつもりだったのですね?なんと恐ろしい方でしょう。
対談シリーズは普通に全部聞いていたので、本当にびっくりでした。
1STG好きとして、DieFeenもTWINSの新作もRGBも楽しみにしていますので、どうか製作がんばってください。
(余談ですが、ディアドラ製品版では対談司会のDauGeさんのサイトの音楽をお借りする予定です。よろしくおねがいしますです。)
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#170 2007.12/19
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・さらに引き続き動作確認版のご報告ありがとうございます!
GF3等、非常にレアなご報告等ありがとうございます。
ディアドラの重さは、画像7割プログラム3割が原因です。
画像に関しては、前作の「ときのあくま」での反省を込めて出来る限り強力に演出したいという考えが強いので、
演出を削って軽量化していこうという考えはあまりありませんが、
プログラム部分での悪い点は出来る限り改善したいと思っています。
特に、当たり判定関係のプログラムがあまりにも酷いうんこなので、
今後はその辺を見直して、よりパワーアップ・改善されたうんこを目指したいと思います。
お下品ですね。
ところで、前回お話できなかった私とファンタジーゾーンの出会いについてなのですが以下略
・出来たところまで版
調整する時間が足りません。
出来たところまで版は、動作確認版での反省点を引きずったままでのリリースになってしまうと思います。
とても不満ですが、締め切りは締め切りなので仕方ありません。
もっと早く動作確認版を出すべきだったかもしれません。
ちなみにどのくらい調整不足かというと、
アーケード版「グラディウスIII」が調整不足の為に全体的に荒っぽい作品になってしまったがごとくに調整不足です。
ちなみに私はAC版グラ3よりもSFC版グラ3の方が好きです。だってAC版難しすぎるんだもん・・・。

ガチャガチャのシューティングヒストリカです。
R、イメージファイト、グラ2、ダライアス、そして茉莉ちゃん。
まさに奇跡の競演という他ありません。グラVは当たりませんでした。一番欲しかったのにくやちい。
あと、都合により「動作確認版」は12月20日で公開終了します。
実は動作確認版の容量が大きすぎて、HPスペースがもう画像1,2枚しかアップできないくらいにぎゅうぎゅうになっていて、
色々都合が悪くなってしまっているのです。(ときのあくまムービーも一時的に消しています)
というわけで、沢山の動作のご報告とご感想、心から感謝しています。本当にありがとうございました。
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#169 2007.12/17
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・引き続き動作確認版のご報告ありがとうございます!
ご報告&ご報告ありがとうございます。おかげ様で、なんとなくスペック要求がわかってきました。
CPUはペンティアム4の2GHZ前後でも大丈夫なようで、グラボはGeFoceFX5700程度の性能が最低ラインの様子です。
GeforceFX5200、6200、Radeon9200クラスだと実質的に3Dに対応していないためかなりキツいと思います。
2Dゲームなのに3D性能使うの?と思われるかもしれませんが、
ディアドラで使っている「DXライブラリ」というものが、3D機能を使って2D絵を描画しているためです。
DXライブラリはハードウェア(グラボ)に頼って描画するため、贅沢に半透明等を使うことが出来るのです。
(それに対して前作「ときのあくま」はソフトウェア(CPU)で描画しているため、
強力な描画は苦手なものの、グラボが弱くともCPUさえあれば安定した描画が期待できるそうです。)
メモリは512MBあれば動くようですが、後半に行くとキツくなるかもしれません。
サウンドはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、
環境によっては効果音の高音部がキンキンして耳障りになる事があるかもしれません。
Q:ファンタジーゾーンっぽいですね。
A:はい、ファンタジーゾーンのシステムをお手本としてディアドラを作りました。
ファンタジーゾーンは大変素晴らしいゲームです。そもそも私とファンタジーゾーンの出会いは以下略
・ガンダム00 第11話
アレルヤくん&キュリオス、カッコいいですねー。
コロニーに潜入して通路を進むシーンと、ビルを爆破して変形して撤退するシーンがたまりません。
もちろん「撃ちたくないんだー!」のシーンも。
「な、なんだあれは・・・ガンダム!?」
稀代のテロリスト、ガンダムがすぐ目の前にいたらそりゃビビりますよ。
ティエリアくん、今回はいい子でしたね。
人を責めてばかりのシーンが多かったせいか、アレルヤを後押しするシーンは印象的です。
ロックオン、楽勝。さすがです。もっともっと超絶スナイプ見せてください。
エクシア(笑)

おとぎ銃士グレーテル。
・製作日記
リプレイ上書き確認と、押しっぱなし時のみ固定機能を作りました。
固定モードの記録が必要になったので、セーブ機能とリプレイ機能をいじる→
→いまだにポインタというプログラム機能を理解していないためポインタを使っている箇所で大苦戦する→
→「なんでちゃんと動かないのー」と泣きそうになりながらプログラムをいじる→
→もういい!こんなのもういやだー!と投げ出す→製作中断→企画終了→今までありがとうございました。
・出来たところまで版向けの調整。ほぼ終わり。 ・・・ +0.02エクシア
・バグ修正。 ・・・ +0.01エクシア
●現在完成度 ・・・ 31.39エクシア(笑)
デススマイルッスー初心者攻略、ローザや峡谷も出た事ですし書き直したい点が山ほどありますが、
今はディアドラに集中するので、しばらくは追記はしません。まつぼっくりー♪
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#168 2007.12/15
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・動作確認版のご報告とご感想ありがとうございました!
動作確認版のご報告ありがとうございました!
一番不安だった「ちゃんと起動するか」がなんとかクリア出来たようで一安心しています。
極端に致命的なバグも今の所無いようですし、このまま何も無ければ良いのですが。
掲示板に書いて頂いた幾つかの点についてお答えします。
・2面の雲が眩しい
私も眩しいと思っていましたけど放置してました。もうちょっと薄くします。
・リプレイの上書き
出来ればあったほうがいいですね。余裕があれば追加します。
・2面ボス時に重い
ボスの羽光エフェクトを出しすぎているのと、敵弾の処理が酷く非効率的なのが原因だと思います。
改善します。
・軽量版のリザルト画面で文字が出ない。
単純なプログラムの記述ミスでした。直します。
・タイトル画面のBGMがブツブツと切れる。
これはちょっと分かりません。原因を探してみます。
・方向固定について
ボタン配置によっては固定ボタンが連射される現象が起きそうな箇所を発見してしまいました。
[1]ボタンに固定を配置すると連射される可能性があります。
方向固定連射される現象が起きる方は、固定ボタンを他の場所に移してみてください。(それでもダメかも?)
余裕を見つけて修正されたかもしれない版を出します。
キーコンフィグの作り方がどうしてもわからなくて、めちゃくちゃにいじった時のゴミが残っていたようです。
方向固定のシステムについてはとても迷いました。
1:現在のボタン押すごとに固定→解除→固定となるトグル式
2:ボタン押しっぱなし時に固定する方式
3:デススマイルッスー方式と同様のボタンによる左右打ち分け式
この3種類から1を選びましたが、「オプションで選択できる」という方式は考えていませんでした。
試しに2を作ってみた所、5分くらいで実装出来てしまいましたので、
今後のバージョンでは1と2の選択式に出来ると思います。
上記の点は次バージョンから反映されます。(次バージョンがいつ出せるのかは分かりませんが)
バグやご意見があれば出来る限り反映してみたいと思っていますので、よろしくお願いします。
・甘かったです
こちら等で見たハイスコアリプレイを見てめちゃめちゃショックを受けました。
そんな高いスコア出せちゃうんですか!?
敵配置がかなり甘いのと、近距離ショットが動作確認版では群を抜いて強いというのはわかっていましたが、
まさかこうまで高いスコアが出せるとは・・・!!配置の甘さを反省せざるをえません。
正直な所、ハイスコアはせいぜい2000万、もしかしたら2500万行くのかなー?程度のつもりだったのですが・・・。
(ちなみに自己ベストは3000万でした)甘かった、甘すぎました。
どのくらい甘いのかというと、ジョージアオリジナルにさらにスティック砂糖を入れたくらい甘かったです。
動作確認版はあえて難易度低めに設定したのですが、簡単すぎるのもダメなんですね。
というわけで、次verからは普通の難易度で行きます。
最低でも「出来たところまで版」はある程度の難易度で出そうと思っていますので、よろしくお願いします。
製作日記

そうだ!バレなきゃいいんだ!バレたら死。
・出来たところまで版向けの調整。 ・・・ +0.01ロリ
・バグ修正。 ・・・ +0.01ロリ
・出来たところまで版パッケージ準備。 ・・・ +0.01ロリ
●現在完成度 ・・・ 31.36ロリ歯医者
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#167 2007.12/12
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・歯医者
今日、医者に行って親知らずを抜いてきました。
十年ぶりの歯医者です。正直言ってむちゃくちゃ怖かったです。
先生「さて親知らず抜きますよ~心の準備はいいですか~!?イ~ヒヒヒヒヒ!!!!」
私「ま、まって!やめて!やめて!やめて!うぎゃーー!!ほげほげ!!ぎゃふん!!」
・動作確認版リリース

というわけで、大変お待たせしました!
歯医者記念版、ディアドラエンプティ動作確認版のリリースです。
ダウンロードはこちらのページからどうぞ。
つきましては、動作確認版の動作成否のご報告を掲示板にて心よりお待ちしております。
本当にかなり非常にものすごく切実にお待ちしております。
また、ご報告時のテンプレートを同梱のテキストに入れておいたのでよろしければお使いください。
「Win2000で動いた」のような一言だけでも助かりますので、どうかよろしくお願いします。
詳しいマニュアルを作っていないので、「遊び方がよくわからない><」という方は、
リプレイテスト用に作ったリプレイを二つ付属しましたので、そちらを見てみてください。
製作日記
・動作確認版リリース。 ・・・ +0.01%
・ディアドラ用ページとりあえず作成。 ・・・ +1.00%
・出来たところまで版向け調整。 ・・・ +0.01%
●現在完成度 ・・・ 31.33歯医者
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#166 2007.12/10
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製作日記
・アーカイブ化とかの準備終了。 ・・・ +0.20%
・バグとり気付いた部分はほぼ終わり。 ・・・ +0.02%
・出来たところまで版用のパッケージとか準備。 ・・・ +0.01%
●現在完成度 ・・・ 30.54ルチャ・リブレ
次回あたり動作確認版出します。
ちゃんと動いてくれればいいのですが。
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#165 2007.12/07
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・デバッグ?リリース?コンパイル?
アボリジニに伝わる言い伝えによれば、実行ファイル(.exeのこと)にはデバッグ版とリリース版があり、
リリースモードでコンパイルしたほうが実行時の速度が若干速くなるそうです。
その話を聞いた私は、早速アボリジニとオーストラリアの昔話にまつわる文献を読み漁り、
コンパイルとリリースについての伝説の真相を確かめることにしました。
すると驚いた事に、コンパイルとはオーストラリアではなく中国の発祥であることが明らかになりました。
事の発祥は中国唐の時代の初期。
武術家であり思想家でもあった「混・敗瑠」が、自分の思想について書き留めた巻物を纏めている最中に敵の襲撃を受け、
その場にあった巻物を使って敵を撃退し、その時に「混・敗瑠、碑瑠弩せり!!」(コン・ハイル、ビルドせり)と叫んだ事が
コンパイル、ビルドの語源だそうです。(碑瑠弩についはまた別な話になるので今回は省略します。)
その後、混・敗瑠はその時に生まれた巻物を使った武術を発展させ、
その修行の最中に「弟場具」(デバグ、開発段階の技)「離里巣」(リリス、他人へ伝承する段階に至った技)
の二つの呼び名を利用したことが「デバッグ」「リリース」の始まりだと言われているそうです。
また、株式会社コンパイルが開発したあの有名な「ぷよぷよ」は
混・敗瑠の思想をゲームとして反映させたもの、という事実はあまり知られていないのではないでしょうか。
(参考文献 民明書房刊「思想に纏わる武術発展の歴史」)

製作日記
動作確認版と出来たところまで版に向けたバグとりでいっぱいいっぱいです。
テストプレイするたびに「あ、これは直したほうがいいかな?」「あれを追加しなきゃいけないかな」とか、
そんなことが次々出てきて、どの部分で区切りを付ければいいのかよく分からなくなってきます。
・バグとり。 ・・・ +0.01%
・バグとり。 ・・・ +0.01%
・バグとりトゥギャザー。 ・・・ +0.01%
●現在完成度 ・・・ 30.31ルチャ・リブレ
民明書房図書館
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#164 2007.12/03
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・委託先(予定)
今日は委託先(予定)のサークルさんをご紹介します。
C73 3日目 西け-42a
『Exclusive Arrow』さん
私の友人の中では数少ない同人作家のrrwさんのサークルです。
東方ショートストーリー本を頒布予定だそうです。
本文内容はもちろんですが、表紙イラストを描かれたあPらさんはなんとプロのアニメーターです。
確かな線と構成が上手いです、上手すぎます!
何を食べればそんなに上手くなれるんですか!?教えてくださいあPらさん!!
そんなわけで、こちらのサークルさんの片隅にちょこんと置かせていただく(予定)なので、
Exclusive Arrowさんともどもどうぞよろしくお願いします。
・ゲームプレイ動画の撮影
以前の雑記に書いた通り、PCのスペック足らずのためにプレイ動画を取ることが出来ず、
プレイ動画を撮る方法を模索するためにオーストラリアのアボリジニの住む村まで旅に出ていたのですが、
アボリジニの長老にアドバイスを頂き、そのアドバイスを元にプレイ動画を撮る方法を思いつきました!
これがその方法です!


どうです?素晴らしいでしょう。
これならスペックなんて関係ないですよね。
この方法で録画した動画は、動作確認版と同時公開の予定です。
画質、音、共に酷いものですので、ぜひぜひご期待ください。
製作日記

ちょくちょく減らしていたメモリ使用量ですが、
今回ロシアの宇宙開発技術の応用により233MBまで減らす事が出来ました。
初期の頃が使用メモリ320MBとかあった事を考えれば十分に減らせたと思います。
・使用メモリ減らし作業。一応一区切り。 ・・・ +0.03%
・実は作っていなかったボス死亡時爆発エフェを作成。ドカーン。 ・・・ +0.25%
エフェクト関係の作業は楽しいので、つい時間を忘れて作業してしまいます。
・バグ取り。 ・・・ +0.01%
・メキシコ。 ・・・ +0.01ハラペーニョ
●現在完成度 ・・・ 30.28ルチャ・リブレ
ハラペーニョWikipedia
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#163 2007.12/01
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・ガンダム00
スメラギ「作戦地点アニメイトに到達、ガンダム各機、ファーストフェイズ開始!」
「エクシア、セツナ・F・セイエイ。もえたんミニアルバムを確認、購入する。」
「デュナメス、ロックオン!もえたんDVD3巻をフラゲする!」
「キュリオス、アレルヤ・ハプティズム、もえたん公式サイトを観覧する。」
「ヴァーチェ、ティエリアアーチェ、GN粒子散布。もえたんコレクションフィギュアをコンプする。」
店員「ソ、ソレスタルビーイングだと!?奴らは一体・・・!?」
セツナ「これが・・・『ガンダムマイスター』だ・・・!!」
ガンダム00なかなか面白いですね。
キャラでは比較的人間臭さがあるロックオンとアレルヤが好きです。
機体ではデュナメスが一番好きですね。たまに見せる超スーパースナイプがたまりません。
キュリオスもトゲトゲでかっこいいなぁ。MS形態のスタイルもかっこいいし、変形時の爆撃スタイルがかなり痺れます。
ヴァーチェもあの図体で宇宙にぽかーんと浮いてる姿がすんげーかっこいいですね。
プトレマイオスへの収納シーンが地味に好きです。
エクシア(笑)

スタンドアートmkII。迷いに迷った結果ティターンズカラーを購入。
立ってるだけでかっこいいなんて反則です!><
製作日記
・動作確認版等向けのリードミーとかを作成。 ・・・ +0.01%
・ゲームオーバー後の再プレイ時等の不具合を修正。 ・・・ +0.01%
・ご注意、このソフトウェアを無断でどうのこうの・・・みたいな画面を作成。 ・・・ +0.03%
・ロシア。 ・・・ +0.01ハラペーニョ
●現在完成度 ・・・ 29.98ペレストロイカ
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#162 2007.11/30
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・ふろーずんおーぶ
今日はちょっとまじめでつまらないお話ですので、
読んでくれなくても構いません。
サークル名を「ふろーずんおーぶ」に変更します。
半年くらい前からずっと「変えよう変えよう」と思っていたのですが、
せめてディアドラの公開前には変えておこうと思い、やっとこさの変更に踏み切りました。
変える理由は単純で、
「氷河期ゆきうさ」という名前は単純にメンバーの「icewind」と「あおうさ」の特徴を合わせて(?)作られた物でしたが、
あおうさくんがいないのに「うさ」要素をいつまでも残していては、まるで未練が残っているようで気持ちよくない、というのと、
それを取り去って今後一人でサークル活動をやっていく事への覚悟が出来たという事の二つが大きな理由です。
正直な気持ちを言えば、(正直な気持ちは何度も雑記で書いてきましたが)
自分一人でゲーム製作なんて、技術的にも知識的にも未熟で半人前な私には無理だろうと思っていましたし、
多くのゲーム製作サークルのように途中で挫折するだろうなどという(脆弱な)気持ちでやってきました。
PGも今年の春に覚えたてですし。
でもいざやってみれば、時間こそかかりましたが、予想外にもかなりのステップまで作る事が出来てしまいました。
絵的なクオリティも前作を上回ることが出来たと思います。
ここまで来れるとは、正直自分でも驚いています。(まだ肝心の動作確認が足りていませんが)
一人で作っていく・・・というのは予想通りになかなかどうして大変な事だと痛感しました。
素材も技術も判断も自分頼み。誰かに意見をもらう事は出来ても、最後に決めるのは自分です。
何よりやる気、モチベーションを保つ事です。(この雑記にも二度三度と書いてきた気がします)
二人や三人なら仲間同士で励ましあってやる気を保つことも出来ましたが、一人ではそうは行きません。
「もうめんどくさいから今日で製作やめる!企画終了!」なんて言っても誰にも迷惑はかかりませんし、
そうやってやめる事すら自分の自由です。ある日突然ホームページを閉鎖してしまっても、それも自由なのです。
誰かに背中を押してもらわずに「それ」を続ける事は、決して楽な事ではない事を今回の製作で知りました。
しばらく前に「小説の書き方」みたいな本で読んだのですが、
私のような素人が作品を完成させるためには、技術や知識などではなく、
意地とか根性とか執着心とか恨みとか怨念とか・・・そういったものが本当に必要なのだそうです。所謂作る原動力ですね。
少なくとも今回の製作を通してそれは本当の事だと感じました。
(むろんそうやって出来た物が面白いかどうかはまったく別な話ですが)
そして、今回の製作を通して、私の中にも「そういったもの」があることに気付きました。
それに気付いてからは、やる気やモチベーションとは関係無く製作を続けられるようになりました。
これが今回の一番の収穫なのかもしれません。
なんだかよく分からないことをグダグダと語ってしまいましたが、
とにかく、これからはもう迷わず一人で作っていくのだというケツイと覚悟を決めたという意味でのサークル名の変更です。
でもやっていく事は今までとなにも変わりません。どうかこれからも「ふろーずんおーぶ」をよろしくお願いします。
ちなみに「ふろーずんおーぶ」(frozenorb)は私の人生を変えた作品「DIABLO2」に登場するソーサレスが使う魔法であり、
私がその昔使っていたハンドルネームでもあります。
あと、メールアドレスとかはめんどくさいのでそのままにします。

・冬コミ
友人のサークルに委託させてもらえるかもしれません。
C73 3日目(12/31) 西け-42a 多分、東方関係の辺りです。
先日ちょっと話しただけだったので確定ではありませんが、
やるとしたら「出来たところまで版」@100円を20枚程度持って行こうかと思っています。20じゃ多いかな?少ないかな?
どのくらい作ればいいのかちょっとよくわかりませんが、どっちにしろ多くは作らないと思います。
もし確実に欲しい方がいたらメールか何かでご予約していただければ用意しておきますのでお気軽にどうぞ。
・今後のロードマップ
12月初~中旬 「動作確認版」を期間限定で公開
12月31日 C73にて「出来たところまで版」を配布。動作確認版よりより一歩先まで遊べるバージョンです。
2月 製品版のマスターアップ・「WEB体験版」(動作確認版の製品版準拠ver)の公開
マスターアップ後 製品版のショップ委託(委託できれば。出来なかったら夏コミで配布)
あくまでも予定ですが、大体2~3月頃に完成ですね。
がんばりましょう。
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#160 2007.11/25
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・必ず死なす!

やっと、ついに!
ガルーダ2のサントラをゲットできました。安くはなかったけれど満足です。
ガルーダ2は覚醒のシステムがかなり好みで、稼動からずーっと遊び続けていたので思い入れが強いです。
もしかしたらCAVE系では一番好きなSTGかも。
二番目は、うーん・・・。秘密。
・スコア稼ぎシステム
ついに操作系で一つ余っていた部分の機能を作りました。(今更!?)
最後の一つには「あると楽しいかなー?」程度の気持ちでスコア稼ぎ系の機能を与えました。
今更スコア稼ぎのシステムを作った、という事でも分かるかもしれませんが、
『ディアドラ』はスコアシステムをあまり(ほとんど)重視せずにシステムを作ってきました。
なぜ?と言われると困るのですが、多分、私自身がスコアリングにあまり興味が無いからでしょう。
そんなこんなでついに操作系=システムが確定したので、
どんなシステムのどんなゲームだよーん、みたいな紹介ページもやっと作れるかもしれません。
製作日記
・スコア稼ぎ用のシステム作成。 ・・・ +0.08ずっとこの時を
・メイン操作系がついに完成。やっとゲームの根本がまとまって一安心。(今更!!) ・・・ +2.0待っていた
・スコア稼ぎ関係の演出作成。 ・・・ +0.01必ず
・ロシア。 ・・・ +0.01ハラショ
●現在完成度 ・・・ 29.90ペレストロイカ
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#159 2007.11/22
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・ザンギエフ
ハラショ!ロシア!ペレストロイカ!!
過酷なシベリアの大地の力によって、ゲーム開始時の使用メモリを260MB台まで抑える事が出来ました。
さすがはロシア。もうロシア方面に足を向けて眠る事は出来ません。

ロシアの だいちを おまえの ちで そめてやろうか!?
画像ファイルの読み込み関連で、思い込みで間違っていた部分に気付いて、
その部分を中心にいじってたら結構減らせました。
でもこれ以上減らすには、使用画像を減らすとかもっと具体的な対策が必要そう。うーんロシア。
・サンタクロース反対!
一見笑ってしまうトップの「サンタクロース反対!」ですが、
どうやらちゃんとした話があるようです。笑えません。
歴史を学び、正しくクリスマス中止を行いましょう。
http://www14.atwiki.jp/niman/pages/18.html#santaclaushantai
製作日記
羽アタック!
2ヶ月くらい前から作ろう作ろうとずーっと思っていた、羽アタックヒット時のエフェクトを作る。
10分くらいで完成。ちょっとだけかっこよくなりました。

羽アタック!
ゲームのプレイ動画を作ろうと思い、画面キャプチャー系のフリーソフトで色々やってみたものの、
ゲームを動かしながら動画を撮るにはスペックが足らず、どうしても滑らかな動画を撮ることが出来ずに断念。くやしい。
確か、「ときのあくま」の時も綺麗なプレイ動画撮れなくて苦心した思い出があります。
なにか良い方法は無いものでしょうか。
・後半ステージx面背景作成。 ・・・ +1.0ハラショ!
・後半ステージx面敵配置ほぼ完了。 ・・・ +0.7ハラショ!
・スコア周りを少しいじる。 ・・・ +0.01ハラショ!
・使用メモリ管理。 ・・・ +0.01ハラショ!
・ロシア。 ・・・ +0.01ハラショ!
●現在完成度 ・・・ 27.81ペレストロイカ
やばい。ネトゲやりたい病、再び発病中。
MMOやりたいMMOやりたい一日中狩りしていたいうぎゃー。
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#158 2007.11/19
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・お知らせ
当ホームページでは今年もクリスマス中止/終了を応援します。
皆さんもクリスマス中止/終了運動にぜひご協力ください。
・動作環境
微妙に動作環境確認中。っていっても数台のPCで動かしただけですが。
●デスクトップ
CPU:Pen4-2.4G M:1G VGA:Ge5900XT OS:XPho (余裕で動作。CPUは非HT。開発PC。)
CPU:Pen4-2.8G M:1G VGA:Ge5200 OS:XPpro (超重い。CPUは多分非HT。)
●ノート
CPU:PenM-1.8G M:768 VGA:i852クラスオンボード OS:XPho (重い。もう一頑張り。)
CPU:モバAth64/3200+ M:512 VGA:モバRADE9700 OS:XPho (余裕。)
傾向からするとCPUよりもグラボが重要な様子。
色々試してみた結果、加算と回転の処理が重さの原因らしいです。加算ってそんなに重いんですか?
でも、メモリは512、グラボがある程度3D対応してれば大丈夫ぽいことが判明。
オンボード用に動作軽減モード必要かなー?
今の所変なエラー落ちは無いようなのでちょっと安心。
モバラデ9700程度のVGAでも余裕っぽいから、
VISTA対応してるらしいi965クラスなら動くんじゃないかなと予想。
それ以下のオンボードでは・・・きついかも。多分キツイ。
VISTAと2000、マルチコアCPU、DX9・10世代のグラボで動くかが非常に不安。
でもそれらでテストできる環境が周りに見当たらないので今の所不明。
動いたらラッキー程度の気分で製作を続けることに。
多分動くはず。多分・・・。
製作日記
自然素材を生かしたナチュラル製法の採用により、使用メモリのある程度の削減に成功。
それでも300MBオーバー。うーんきつい。

・使用メモリ削減。 ・・・ +0.02ナイス!
・自機攻撃力関連の調整。 ・・・ +0.01ナイス!
・ラス面までの構想まとめ。 ・・・ +0.02ナイス!
ラス面へ向けてのラストスパート準備開始。
●現在完成度 ・・・ 26.08ナイス!
オシム監督頑張って・・・。
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#157 2007.11/16
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・ナイス!

先日のシューティング甲子園の時に、シューティング検定/エクスジールのサントラに書いてもらった社長の「ナイス!」を
なんらかの形でゲーム中に使っちゃおう!とたくらんでいます。
ていうかすでに実装しちゃいました。我ながらナイスアイディア。まさにナイス!。
世界初!「シューティングラブ」のトライジール社長直筆の「ナイス!」を使用した同人ゲームの誕生です!
これはすごい!
こういうのって勝手に使っちゃっていいんでしょうかね?まあいいか、うん。
ちょっとした隠し要素的な感じで入れたので、プレイした際にはぜひぜひ探してみてくださいな。
そんなわけで、
トライアングルサービス社長直筆『ナイス!』搭載ナイス!シューティングゲーム
『 ナイス!ディアドラエンプティ! 』
ナイス好ご期待!!!!
よく考えたら「シューティングラブ」も書いてもらってたっけ。
こっちも使っちゃおうかなー、むふふ。
製作日記
のんびりとデコレーションを中心に実装中。
しかし、冬コミでせめて「出来た所まで版」出したかったなぁ。くやちい。
・画像に手を入れて使用メモリ削減。 ・・・ ナイス!+0.01%
・スコア関係の演出ちょっと強化。 ・・・ ナイス!+0.04%
・ご褒美スコア(?)実装。 ・・・ ナイス!+0.03%
斑鳩の「ドットイーター!」みたいな感じのをやりたくなったので試しに実装。
まあ悪くない感じ。
・ナイス! ・・・ ナイス!+0.01%
●現在完成度 ・・・ 26.04ナイス!
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#156 2007.11/13
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・エグゼリカ800ゲイツ
12月配信予定の360版エグゼリカの価格は800ゲイツ。
アイマスのブルマ1000ゲイツよりも安い。そんな・・・。
スク水はブルマに敗れるのか?
製作日記
うぉーらっしゃー!

7.exeがディアドラエンプティ。
7番目の練習プログラムで実製作に入ったからプロジェクト名が7のまま。
1面スタート時にすでに300MB超えはいくらなんでもヤバイ。
どのくらいヤバイのかというと、ドーンオブザデッドの全力疾走で追いかけてくるゾンビくらいヤバイ。
車で逃げようが何しようが全速力フルパワーダッシュで追いかけてくる。
生きてる人間を食べたくて食べたくて仕方が無い。その気持ちが画面を通して真に伝わってくる。
ここまで切実な気持ちが伝わってくる映画が他にあっただろうか?いや、ない。
そんな全力ゾンビの真剣さを、我々現代人も見習うべきではないだろうか?
そういうわけで、この使用メモリ量を減らすのが今後の重要な課題になりそう。
・バグ取り。 ・・・ ヘギョミツ+0.01%
・x面背景完成。 ・・・ ヘギョミツ+0.3%
・x面敵動作完成。 ・・・ ヘギョミツ+0.5%
・x面敵配置ほぼ完成。 ・・・ ヘギョミツ+0.4%
・羽アタック!威力とか調整。 ・・・ ヘギョミツ+0.03%
・メモリ管理のために画像の読み込み周りをいじる。効果小。 ・・・ ヘギョミツ+0.01%
・オプション武装一種類追加。 ・・・ ヘギョミツ+0.2%
・オプション配置一種類追加。 ・・・ ヘギョミツ+0.1%
武装選択欄が完全に埋まった。もう追加の余裕はない。
・なんかやったけど何やったかわすれた。 ・・・ ヘギョミツ+0.05%
●現在完成度 ・・・ 25.99モルスァ
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#155 2007.11/12
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11月11日の仙台地下セガ閉店後の様子。
10年ほどお世話になりました。まさかこんな日が来てしまうなんて。
ドリーム、ロッキーと並んでとても好きな所でした。残念でもう何て言っていいか分かりません。
長い間本当にお世話になりました。ありがとうございました。
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#154 2007.11/09
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・バイオハザード3
気分ションボリックなので、気晴らしにバイオハザード3を見てきました。
アリスがぞんびをやっつけまくりでおもしろかったです。ありすがんばれ!おわり。
正直な感想としては、うーん物足りない。
舞台が変わっただけで、中身は1や2よりも薄い印象。
ゾンビぐしゃぐしゃも人むしゃむしゃも1と2より物足りないし、何より物語をもっと進めて欲しかったです。
なんていうか、バイオハザード3っていうより「スーパーアリス・ザ・ゾンビーの旅」みたいな感じ。
アリスが強すぎて、銃なんか使わない!もうなんでもかんでもナイフキル!みたいな。
あと、まさかこれで完結なんてことは無いですよね?
とはいえ、ミラジョボビッチが相変わらず超カッコよかったのでとりあえず良し。
物語は次回が盛り上がりそうな感じなので次回に期待。(出るのか怪しいけど)
さて、ドーンオブで物足りなかったゾンビ成分を補充しましょうか。

・デススマイルズ
白でLV3クリアした次のプレイであっさりキャスパーでもLV3クリア。おまんじゅうでもクリア。
うーん、クリアラー的にはこれからどうしような感じ。
製作日記
もうのんびり進行。
・気になってた数箇所のバグ取り。 ・・・ ヘギョミツ+0.01%
・次の面の背景作成開始。 ・・・ ヘギョミツ+0.03%
●現在完成度 ・・・ 24.66ヘギョミツ
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#152 2007.11/03
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・デススマイルズ
はい、2chから来た方こんにちは。
センスある絵との評価、ありがとうございます。すごくうれしいくないです。
スレではキャスパーの素晴らしさを分かっている方が多くとってもうれしいです。
ていうか2億超えとかレベル高すぎです。スレ読んで勉強させていただきます。(主にキャスパーの可愛さについて)
やっとこさ白っぽい何かでLV3オールクリアしました。城超必死。メリーさんノーボムがよく分からない。
基本クリアラーなのでとりあえずは目標達成です。次は本番、キャスパーでオールLV3クリア狙い。
やっとキャスパーが使える~、ぐへへへへへへへへ。

悪の巨人・カーネルサンダース。
今年もまた赤い服装で人々を恐怖に陥れるのか。
・Crysisのデモ版来ました!
4GamerにCrysisのデモ版がついに来ました!
Portalが新世代FPSであるならば、Crysisは次世代FPSと呼ぶのがまさに相応しいでしょう!
次世代と新世代の違いについては聞かないでください!
DX10の真価を見せ付ける驚愕唖然のグラフィックはシングルFPSファン必見です!
今年のFPSタイトルの充実っぷりはもう異常としか言いようがありません!
うちのPCでは・・・余裕で動きませんでした!!!!
いいもん、シムソサエティ出たら買い換えるんだから。ぐすん。
製作日記
5面素材関係の用意ほぼ終わり。配置開始。
うーん、終わりが現実的な位置まで見えてきた。
・5面敵作成ほぼ終わり。 ・・・ ヘギョミツ+0.35%
・5面敵配置開始。 ・・・ ヘギョミツ+0.12%
●現在完成度 ・・・ 24.62ヘギョミツ(モルスァ)
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#151 2007.10/31
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・デススマ攻略
アレですよね。
さざなみ壊変から来た方は、お風呂画像の下にリンクがあったから
ついついクリックしてここに来てしまったんですよね?そうですよね?
残念。ウチにはR指定ロリコンワールドな画像は置いてありません。
代わりにきゃすぱあ11さいな画像を楽しんでいってくださいな。
まだ書きかけのデススマ初心者攻略、果たしてお役に立っているのでしょうか?
難易度のやさしさに対してシステム周りが分かりにくいのが難点ですよね。
公式もさっぱりだし。
書き直そうと思っている点が一つ。
初心者向けなんだから、パワーアップを対ボス戦に当てるべきですよね。
やっぱボスは強いし。余裕があったら書き直そう。
間違ってる点とかこうした方がいいって点があったらメールとかください。すぐに直します。
デススマイルやってるとスコア稼ぎって面白いなーと改めて感じます。
そこで、ディアドラエンプティで操作系にちょうど一つスキマが余ってるので、
そこに何かスコア稼ぎモノを入れたいなぁと画策中。
すぐ影響されちゃってダメな人ですね。
・シューティング甲子園仙台予選
観戦してきました。
20人ほど参加者がいたようでなかなか盛り上がってました。
シューティングラブ。の社長本人が来ていてかなりびっくり。
途中の雑談の「決勝大会が行われるころには地下セガはなくなってますね」の辺りでほろりときました・・・。
シューティング技能検定はあまり詳しくないので、大会レポートは以下の方にお任せ。
観戦してるだけでも十分楽しかったです。
http://wizneko.exblog.jp/7281294/
http://d.hatena.ne.jp/firestorm/20071028/1193583540
大会終了後にグッズ販売があったので、サントラ買ってサインしてもらっちゃいました。感動。
家宝にいたします。社長がんばってください。超がんばってください。

ナイスボム!b
製作日記
・羽アタック!関係のエフェ少し強化。 ・・・ ヘギョミツ+0.1%
・思い立って4面と5面の順番を変更。 ・・・ ヘギョミツ+0.1%
・5面敵作成。 ・・・ ヘギョミツ+0.1%
●現在完成度 ・・・ 24.15ヘギョミツ
http://shmups.system11.org/viewtopic.php?p=292991
Thank you :D
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#150 2007.10/28
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・「完成させるための作業」と「作りこみのための作業」
ヘギョミツ。
「完成させるための作業」と「作りこみのための作業」はそもそも作るという意味のベクトルが違うんですね。
今頃気付きました。作りこみの作業も完成のための作業だと完全に勘違いしてました。
(完成=一通り遊べる状態にする事)
例えば、先日の「オプション機能の追加」なんて作業は本来は必要無い作業で、これは作りこみの作業、
ステージ関係の追加や音楽の追加は必ず必要なので完成のための作業です。
10月はなんか思ったよりも進まなかったなぁと振り返ってみたのですが、
どうやら作りこみの作業ばっかりしていたから進まなかったようです。
別に「遅れている」わけではないですが、早いとこ完成させてしまいたいので、
来月は「完成のための作業」に集中することにします。
完成してから作りこんだほうが気分的に楽そうだし。

ヘギョミツな感じの派手っぽいスクショ。派手というかただエフェクトが沢山出てるだけ。
前作ではエフェクト関係がいじり足りなかったので、今作では超やりたい放題です。
本当にやりたい放題すぎて少々重くなってしまいましたが・・・。
製作日記
・4面背景ほぼ完成。 ・・・ ヘギョミツ+0.3%
●現在完成度 ・・・ 24.12ヘギョミツ
仙台駅前のゲーセン「地下セガ」が11月11日に閉店らしいです・・・。
ホームのゲーセン地下セガだし。バーチャロン遊べなくなるし。
これでついに仙台のバーチャロン(オラタン・フォース)は絶滅です。オラタン人生もここで終焉か・・・。
今まではCAVEの新作は速攻入荷してたのにデススマイル入荷しなかったのはそういう理由だったとは。
もうゲーセンつぶれるの勘弁してよ・・・。
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#149 2007.10/25
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・デススマイルズ
CAVEの新作「デススマイルズ」にめちゃめちゃはまっています。
今時のSTGにしては難易度が相当低く、シューターな人達はすでにクリアして、オールLV3にチャレンジするどころか
オールLV3もすでにバシバシクリアしているようです。
よもやアーケードでこんな簡単なSTGが今時出るとは(しかもCAVEから)正直驚きです。
オトメといいデススマイルといい、STGが少しずつ変わり始めてきたのかもしれません。
かくいう私も白ロリ黒ロリ共に安定してクリアできるようになってしまいました。
次からオールLV3にチャレンジしようかという所です。
それで、そっちに行く前に記念にこんなものを作ってしまいました。
デススマイルズの初心者向け攻略です。
こんなものを作ってしまった理由としては、
久しぶりに出たこんなに遊びやすい(クリアしやすい、楽しみやすい)シューティングは
STGが苦手な方にこそ楽しんでもらいたいと思ったからです。あとキャスパー。
デススマイルズはクリアしてからが本番みたいなゲームだと思うので、
せめてそこまでの案内が出来たらと考えて作りました。あとキャスパー。
ていうかキャスパー。うん。あと緑ロリも楽しみ。
製作日記
音楽収集完了。全ステージ分の音楽をやっとこさ集めた。
タイトル画面とかは「ウチのゲームにはこのサイトさんの音楽しかない!」ってのが決まってたのですが、
ステージ中の音楽はゲームに合いそうがなかなか見つからなくて焦ってました。
絵と効果音とプログラムは自分でなんとか出来ますが、音楽だけは自分ではどうにもなりません。
大方イメージに近い感じのがあってよかったけど、いくつかは超大手の音楽サイトさんのを借りたので、
他のサークルでも使われてるんだろうなぁと思うとそれはちょっと微妙。まあフリー素材だし仕方ない。
その辺は音屋さんのいるサークルとかがうらやましい。
ともあれ、これで音楽系の準備は終了。一安心です。
・音楽準備終了。 ・・・ 完成度+1.5%
●現在完成度 ・・・ 23.82%
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#148 2007.10/22
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夜中、何かの音でふと目が覚めると体が動かない・・・。
金縛り・・・これはヤバイ・・・ふと頭の横に何かいることに気づく。
恐る恐るそちらの方を見てみると・・・恐ろしい形相をした真っ白い装甲のビックバイパーが!!
そのビックバイパー(のパイロット)が何かをぶつぶつと言っているのが聞こえます・・・。
耳を澄ますと、言っているの内容はこうでした・・・。
「グラディウス式のトレースオプションを作れ・・・トレースオプションを作れ・・・トレースオプションを作れ・・・」
「え、トレースオプションって、あの自機の後を追いかけてくる・・・アレですよね?
作れっていわれても、どうやって作ればいいのか分かりませんし・・・」
「トレースオプションはだな・・・自機のいた場所をフレームごとに配列で覚えおき、
それを利用して少し前のフレームの・・・例えば10フレーム前の自機がいた場所をオプションになぞらせればいいのだ・・・」
「あ、なるほど。自機がいた場所を覚えてなぞらせてるだけなのか。
じゃあオプション2個目とか3個目とか複数の奴はどうやってるんですか?」
「例えば、一つ目のオプションは10フレーム前の自機の位置を、二つ目は20フレーム前の位置を、
三つ目は30フレーム前の位置を参照すればいいんだ・・・」
「おー、なーるほど。そうすれば並んだ感じになるのかー。」
「ついでにローリングオプションとフォーメーションオプションも作るのだ・・・
フォーメーションはSFC版グラ3の「ふにゃ」っした感じのオプションの感触を、
ローリングは何かのボタン押しで広がったり小さくなったりするギミックを入れることを希望する・・・」
(わがままだなぁ)
「何か言ったか・・・?」
「あ、いえ、何も・・・」
こうしてグラディウスライクな各種オプションを導入することになりました。

ふにゃっとした感じのフォーメーションオプション。見た目もグラチック。
自機は現状でも単騎でも戦うのに必要十分な性能を持っているので、
オプション追加の必要性は実はほとんど無かったりするのですが、
パワーアップのバリエーションが広がったのでまあ良しとしましょう。
製作日記
・グラ式オプションを導入。 ・・・ 完成度+0.3%
いくつかの武装と3種の動作タイプを選べるようにした。
思いつきで増やし続けた自機パワーアップ関連はこれでそろそろ一段落にしようと思う。
●現在完成度 ・・・ 21.82%
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#147 2007.10/19
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イヤッホウ!ド派手なPGR4のバイクパフォーマンス!?

・サッカー日本代表戦「日本代表対エジプト代表」
大久保の活躍で見事勝利した先日の対エジプト戦について、オシム監督からコメントをいただきました。
「今回はホームであったこともあり、とても戦いやすい試合だった。
何よりも、選手全員の意識が一つになり高いモチベーションを作る事が出来たことが最大の勝因だ。
選手達は皆一つの目標、つまり明後日に迫った「こどものじかん第二話」に向けて全員の意識が集中していた。
この事が最大の勝因といってほぼ間違いない。これは監督である私が指示したことではない。
選手達が進んで「こどものじかん第二話」に向けて一致団結したのだ。これはとても良い傾向だ。
だが不安要素もある。それは派閥分裂だ。
選手達が今後"りん派"と"黒派"と"美々派"に分かれることは容易に想像がつく。
第二話以降の展開によっては派閥分裂による、日本代表チームの危機が訪れるかもしれない。
試合終了後のインタビュー時に、大久保には『余計なことを言うなよ』と釘を刺しておいたが、
あれにはこういう面でのデリケートな意味があった事をサポーターには理解してもらいたい。
とにかく、今後の「こどものじかん」の展開に注目したいところだ。」
以上オシム監督のコメントでした。
ありがとうございました。
製作日記
気分が向いたので、トップ絵お絵かき。
久しぶりにいつも通りの絵を普通に描きたかったので、その通りストレートに描き描き。
以前はプログラム頭とお絵かき頭の切り替えにちょっと苦戦しましたが、
切り替え方を消化してしまえばなんて事ないですね。
どうやら私の場合は、好きな画集を開いて「あーこの絵いいなー、こんな絵書きたいなー」って気分になれば
あっさりお絵かき頭に切り替わるようでした。とても普通な方法ですね。
問題はペンが恐ろしく遅い事ですが・・・。
・トップ絵変更。
●現在完成度 ・・・ 21.52%
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